《warframe》經濟系統分析——DE控制白金產出竅門
《warframe》又稱《星際戰甲》是Digital Extremes研發的一款科幻題材的射擊類MMORPG遊戲,其國際服於2013年上線。憑藉著自身獨特的魅力,warframe長期霸佔著在steam同時線上人數榜單前十的位置,也躋身steam平臺2017到2019年的最暢銷遊戲鉑組(即最高組別)。
圖1 steam平臺2019年度最暢銷遊戲鉑金組榜單
2、warframe的經濟系統
作為一個持續運營的網路遊戲,warframe需要吸引玩家長久的玩下去,為此可以推陳出新,更新新的玩法與內容,推出接連不斷活動或者給與玩家利益,讓玩家在遊戲中的產出能被市場所認可。
在2013年的某次更新中,DE在warframe中加入了一個開發的市場型的經濟系統。自2013年到2020年的7年間,warframe的經濟系統在非法工作室、指令碼、通貨膨脹的考驗下仍穩定、富有活力的執行著。本文將嘗試分析其特殊的硬貨幣的產出設計。
3、warframe的貨幣
遊戲中的貨幣有兩種:星幣(軟貨幣)與白金(硬貨幣)
圖2 星幣的產出以及消耗流程
圖3 白金的產出、交易以及消耗流程
一、白金的產出
根據上圖所示,白金主要通過官網直接購買,其他方式產出價效比較低,通常作購買組合包的贈品。其中每次購買數量只能在提供的6個擋位中進行選擇。
圖4 官網購買白金的頁面
不難發現,warframe與一般的MMORPG遊戲經濟系統最為顯著的差異:用於交易的貨幣產——白金的產出方式只能用現實的金錢向官方購買。一般MMORPG網遊中硬貨幣往往是繫結玩家賬號,而軟貨幣則可以自由交易。在warframe中則完全相反。對於玩家來說,遊戲中的流通白金的實際價值是與現實的貨幣價值掛鉤的,因此白金的價值不會隨著遊戲版本的更替而漲跌。一定程度上解決了一般網遊在長時間運營後產生的通貨膨脹問題。(warframe的出裝備入庫設計與虛空商人設計也對控制經濟通貨膨脹起到關鍵作用)
warframe中還用了最大為75%off的現時折扣的機制控制著玩家的購買行為。
圖5 每日登入獎勵可能獲得打折扣的購買白金機會,如圖則獲得了70%off的獎勵
具體的機制為:玩家每天登陸游戲時,會隨機獲得某種資源獎勵,每天8點重新整理。這種每日登入獎勵機制在遊戲設計中很常見,但warframe在獎勵中增加了一種白金優惠券:在領取後的48小時內,你的下一次白金購買享受由20%到75%off的優惠。而且這是全遊戲中唯一能低價獲得白金的方式。
通常說,這種優惠券的設計的作用有1、讓玩家購買時有一種“賺了”的比價心理。2、優惠只能在48小時內使用,且不知道下一次什麼時候能獲得,所以玩家會糾結到底要不要買,此時抓住了玩家損失厭惡的心理。3、有助於新人首次消費的“破冰”。是能很好刺激玩家消費的設計。
但實際上,在warframe中,這優惠券的設計在控制白金產出的方面起到了更大的作用。首先,造成最明顯的影響是:大量玩家只有在獲得近似75%off的優惠時才會考慮充值。因為75%off的折扣幅度顯著且折扣產生的白金量足夠大,所以經濟系統中的玩家已經習慣了用白金在75%off後的價值作為標準。一般玩家不能接受用高於市場價格標準數倍的價格購入白金。因此,官方可以控制優惠券的出現概率以匹配白金的消耗量,讓經濟系統中的白金的數量控制在一定的範圍內。又或者向某些玩家群體定向的提高出現優惠券概率,以刺激玩家消費。(根據經驗,“迴歸”玩家與新手玩家獲得優惠券的概率較高)
同時這種每日獎勵隨機獲得的方式也帶來了一個影響:玩家難以在短時間內購買獲得大量市場價的白金。這能防止破壞性的遊戲商人或者大R玩家短時間大量購入白金衝擊經濟系統。因此warframe給大R玩家設計了各種高價組合包,除了一定白金外還包含了所需的戰甲、武器與獨特的外觀。滿足玩家需求的同時也起到了價格歧視的效果。
二、白金的一些問題
Warframe是一個在全球範圍內運營的遊戲,並根據語言將玩家分為幾個大區。如中文區、英文區、俄文區等。但購買白金的價格都是美元根據當地匯率轉化得到,但同等美元的購買力在不同地區是不同的,也導致了不同區服間同等白金的購買力是不一樣的。而warframe提供的區服跳轉相當方便,因此出現了玩家通過跳轉區服倒買倒賣獲利的玩法。因該對轉服的間隔或者次數進行限制,以減少此種行為。
圖6 B站上的轉服攻略
作者:炬
來源:GAD
地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133538
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