GameLook 報導/在進入不同市場的時候,遊戲本地化尤為重要,對於一款遊戲在海外市場的表現起著決定性的作用。最近,海外獨立開發者在部落格中分享了自己的一些遊戲本地化建議,希望可以為嘗試本地化的童鞋們帶來幫助,以下請看 GameLook 編譯的博文:
Torgar’s Quest 是我釋出的第一個非英語類遊戲,我對此也感到十分的興奮和緊張,因為可以看到我的遊戲使用其他語言,這種感覺很棒,但我的日常工作就是本地化方面的測試,所以我也知道一款遊戲在本地化方面容易出哪些問題。
為了幫助我自己和其他遊戲開發者們的遊戲在做本地化的時候更順利,這裡我總結了一些經驗和建議給童鞋們參考:
1. 把內容與程式碼分離
如果不想為遊戲進行本地化,你需要做的第一件事,就是把核心程式碼字串一個與資料資源分離的指令碼替代,當需要呼叫字串的時候,這個指令碼可以被用到恰當的地方。
在 Torgar’s Quest 這款遊戲開發過程中,我的指令碼遇到了兩個問題,一個是檔名,另一個就是數字。檔名就是其中字串的象徵符號,而數字則指代這個字串在檔案的第多少行。遊戲一開始的時候需要載入很多東西,這些東西都要使用指令碼,才能獲得正確的翻譯結果。
2. 組織好檔案管理
要做好檔案管理,可以考慮把文字分到不同的檔案中,可以通過遊戲內的區域進行劃分(或者其他順序)。比如,你可以把所有的選單字串放到一個檔案中,把遊戲內的故事放到另一個檔案中。通過這樣的方式對內容進行分類,在呼叫特定字串的時候會更方便,在做本地化翻譯和測試的時候也更方便。所以,如果你想讓別人幫你做本地化內容,關鍵的是做好遊戲檔案的管理。
3. 做好準備
在做英文版遊戲的時候,很多習以為常的東西在其他語言版本中可能都是行不通的,英語會使用很多的短語,但並不是其他語言也會這麼做。比如德語中有很多特別長的單詞,這樣你很難把它們放到遊戲內的按鈕上,而日語則又不相同,因為日文的文字換行方式和英語不同。而且在做本地化的時候,還要考慮選單設計以及 UI 等因素的本地化。
建議:用W來測試文字框可以容納多少字,因為這個字母是拉丁字母中的字元空間是最寬的。除了為 UI 設計留出空間之外,你還需要確定某些特定字母的字型以及特定語言的拼寫是正確的,很明顯,如果不加入字型設計的話,你的文字顯示效果是達不到理想狀態的。
4. 把不規範的格式進行規範化處理
如果你的遊戲中要使用距離計算、重量或者其他測量方式,到底是用公制還是英制?你最好確保能支援最合適的方式。不要以為一個瑞典遊戲玩家會知道英里是怎麼回事,很多同樣的問題也一樣需要解決。比如在時間計算方面,你可能以前使用 12 小時制,但在很多地區都是使用的 24 小時制。
各地區的日期格式和十進位制分隔符也是不同的,比如在美國地區,人們通常使用的標準日期格式是月/日/年,而歐洲使用的標準格式是日/月/年,在展示日期的時候,1/10/2015 這樣容易混淆的時間就非常需要考慮本地習慣了。十進位制符號方面,美國地區會使用1,234.5 這樣的方式,而在很多地區則會使用 1.234,5 來表達同樣的數字。
5. 提供上下文環境
在語言翻譯方面,不考慮上下文的做法永遠不要使用。如果你無法提供一個完整遊戲的複製版本,至少要提供一些截圖和設計檔案,描述這個遊戲,這很重要,因為語言的翻譯方式通常有很多種,其中一些翻譯方法無論如何都可能無法滿足遊戲環境的表達需求,這些問題可能在拼寫檢查的時候無法注意到,在看字串的時候也很難察覺,這些失誤很可能會導致你的語言翻譯沒有任何意義,甚至還會給玩家非常不爽的遊戲體驗。
在這個方面,不要依賴自動翻譯,谷歌翻譯並不知道你的遊戲是幹嘛的,也不會看截圖,所以永遠不要使用谷歌翻譯把內容照搬過去。
在使用雙關語、流行文化元素或者其他語言適應方面的問題時,考慮上下文環境非常重要。這樣的字串很可能需要為目標市場重寫,一個很好的翻譯可以做到,但開發商只有在必要的時候才需要這麼做。
6. 留出本地化測試時間
一旦你開始分離內容的時候,你才會意識到需要寫的東西比想象中的還要多,這些都需要時間來翻譯,在你加入了本地化內容之後,這時候你仍然只是做了一半,下一步就是本地化測試。
在理想的情況下,你可能有本地的合作伙伴,但這個人很可能並不是做內容翻譯、遊戲本地化測試的,但這個合作伙伴可能需要負責你遊戲的每個領域,還可能需要看所有的字串來檢查遊戲內容的繼承性、語法和排版問題、被忽略的內容或者遺漏的字串,這些都是你在做內容分離的時候可能出現的問題。
每個問題都需要被發現、評估和解決,然後放到遊戲中進行測試,這個過程可能需要更久的時間,確保你對此有一定的計劃。我相信這些建議總會有一些對你們是有用的。至於使用的工具,則取決於你的團隊規模和專案大小。
來自:部落格園
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