使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

iwiniwin發表於2020-09-21

日前在學習製作LearnOpenGL教程的實戰專案Breakout遊戲時,希望能將這個小遊戲開發成跨平臺的,支援在多個平臺執行。工欲善其事必先利其器,首先需要做的自然是搭建一個舒服的跨平臺C/C++開發環境,所以這篇文章主要就是記錄環境搭建的整個過程,踩到的一些坑,以及對應的解決辦法。

正文開始之前,先來闡述幾個問題

  • 為什麼選擇使用VSCode
  1. 實在用不習慣Visual Studio(也可能是用的太少了T▽T)
  2. 程式碼編輯方面更喜歡用輕量級的編輯器,比如Sublime或者VSCode
  3. VSCode確實比較強大好用,外掛豐富
  • 為什麼使用CMake
  1. 通用的編譯構建工具,跨平臺的關鍵,一份程式碼,CMake可以針對不同的系統編譯構建生成不同的專案工程
  2. 原始碼管理,編譯更加方便(如果僅僅使用VSCode搭建開發環境,則每新增一個原始檔,就要改動一下編譯指令)
  • 最終實現的開發流程是怎樣的
  1. VSCode編寫程式碼
  2. 快捷鍵Ctrl+Shift+B,呼叫CMake完成本地專案生成(Mac快捷鍵Command+Shift+B
  3. 快捷鍵Ctrl+B,完成專案的編譯構建與執行(Mac快捷鍵Command+B
  4. 快捷鍵F5,完成專案的除錯與執行(VSCode的F5除錯執行,為了能夠實現除錯功能額外做了許多工作,所以啟動會有些慢,因此在不需要除錯的時候,直接使用Ctrl+B編譯執行看效果會更快些)

開發工具

CMake與VSCode

  • CMake的獲取,可以檢視CMake官網
  • VSCode的獲取,可以檢視VSCode官網
  • 關於CMake與VSCode如何安裝,比較簡單,網上也有很多教程,這裡就不詳細介紹了

VSCode外掛推薦安裝

  • 在VSCode的Extensions皮膚中搜尋下面的外掛名即可,記得看清作者名,不要下錯啦
外掛名 作者 描述
C/C++ Microsoft 提供C/C++的程式碼提示,跳轉,除錯等諸多功能,官方出品,基本是C/C++開發必備了
CMake twxs 提供CMake語法的高亮顯示以及程式碼段提示

示例專案

這裡給出例子工程的檔案目錄情況,並不完整,但具有一定的代表性,不僅涉及原始碼的編譯,同樣包含了靜態庫,動態庫的載入,以及資原始檔的讀取等問題

Breakout
├── 3rd                         // 第三方庫
│    ├── glfw                   // 一個靜態庫目錄
│    ├── irrKlang-1.6.0         // 一個動態庫目錄
│    └── FindIrrKlang.cmake     // cmake檔案
├── resources                   // 資源目錄
│    ├── textures               // 存放貼圖檔案
│    └── shaders                // 存放shader檔案
├── src                         // 原始碼目錄
│    ├── game                   // 原始碼子目錄
│    │    ├── game.h
│    │    └── game.cc
│    └── main.cc    
└── CMakeLists.txt              // cmake檔案

使用CMake

本文僅著重介紹為了完成示例專案開發,解決特定問題而使用的一些cmake語句,詳細的cmake介紹可以檢視這份還不錯的文件或者這篇博文

cmake的所有語句都寫在CMakeLists.txt中,cmake會根據該檔案中的配置完成最終的編譯,構建,打包,測試等一系列任務

一個簡單的CMakeLists.txt如下所示,完整的檔案可以檢視這裡

# cmake最低版本號要求
cmake_minimum_required (VERSION 2.8)
# 設定PROJECT_NAME變數
set(PROJECT_NAME Breakout)
# 設定工程名
project (${PROJECT_NAME})
# 查詢當前目錄下的所有原始檔並存入DIR_SRCS變數
aux_source_directory(src DIR_SRCS)
# 新增一個可編譯的目標到工程
add_executable (${PROJECT_NAME} ${DIR_SRCS})

如何編譯一個資料夾下的所有原始碼

在開發過程中,由於架構設計或是為了便於管理與查詢,原始檔一般會根據不同的功能存放在不同的資料夾中,資料夾中又可能嵌入資料夾,所以需要一條語句能夠獲取所有的原始檔進行編譯,而不用每新建立一個原始檔,就修改一次編譯指令

# 遞迴列出所有原始檔
file (GLOB_RECURSE SOURCE_FILES *.cc)
# 新增一個可編譯的目標到工程
add_executable (${PROJECT_NAME} ${SOURCE_FILES})

上面這條file命令會遞迴列出所有.cc檔案,並存入SOURCE_FILES變數,然後將SOURCE_FILES表示的所有.cc檔案新增到目標即可,從而解決多原始檔編譯問題

如何引入一個第三方靜態庫

為了不重複造輪子,開發中不可避免的要引入其他第三方庫。正常情況下,這個第三方庫也會是一個CMake工程(或是庫的開發者直接提供已經編譯好的庫)

以示例專案引入的glfw庫為例

  1. 新增submodule引入glfw(glfw正好是github上的一個開源專案),或是直接將第三方庫的原始碼放到自己的目錄中
git submodule add https://github.com/glfw/glfw.git
  1. 使用add_subdirectory命令,將glfw所在的資料夾新增到編譯的任務列表中
# 保證glfw dir被編譯
add_subdirectory (${GLFW_DIR})
  1. 將glfw的標頭檔案目錄新增到標頭檔案搜尋路徑中
# 新增標頭檔案搜尋路徑
include_directories (${GLFW_DIR}/include)
  1. 連結glfw庫,target_link_libraries命令用來連結目標與庫檔案,第一個引數就是我們的構建目標,後面可以跟多個引數,來表示連結多個庫
# 新增連結庫
target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw)

動態庫的載入問題

示例專案引入的irrKlang庫為例,它並不是一個開源專案,不過好在它提供了已經在多個平臺上編譯好的庫,所以我們需要根據不同的平臺來設定引入不同的庫檔案

  1. 利用find_package引入外部依賴包,它可以幫我們找到官方預定義的許多依賴包模組,當未在官方預定義的依賴中找到時,會再查詢FindXXX.cmake檔案,執行該檔案從而找到XXX庫。更詳細的介紹可以檢視這篇文章
# IrrKlang
find_package (IrrKlang REQUIRED)
  1. 先新建FindIrrKlang.cmake檔案,由它來負責具體的irrKlang庫載入。部分語句如下所示,主要是根據當前平臺的不同,設定不同的標頭檔案路徑,庫路徑,庫所在目錄等變數。用到的find_library語句可以實現直接根據庫的base name(即不需要lib,so等),找到對應的庫,並存入IRRKLANG_LIBRARY變數
find_path(IRRKLANG_INCLUDE_DIR NAMES irrKlang.h PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/include")
IF(WIN32)  # win32平臺
    if("${CMAKE_CXX_COMPILER_ID}" STREQUAL "MSVC")
        message(STATUS "Using MSVC")
        set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-visualStudio")
        set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-visualStudio")
        find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES irrKlang PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR})
    elseif("${CMAKE_CXX_COMPILED_ID}" STREQUAL "GNU")
        message(STATUS "Using GCC")
        set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-gcc")
        set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-gcc")
        find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrKlang.a PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR})
    endif()

elseif(APPLE)  # mac平臺
    set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc")
    find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrklang.dylib PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc")

elseif(UNIX AND NOT APPLE)  # 等同於linux平臺
    set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/inux-gcc")
    find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES IrrKlang PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/linux-gcc")

endif()
  1. 將找到的irrKlan標頭檔案新增到標頭檔案搜尋路徑中
include_directories (${IRRKLANG_INCLUDE_DIR})
  1. 連結irrKlang庫
# 新增連結庫
target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw ${IRRKLANG_LIBRARY})

utf-8編碼格式的程式碼通過visual studio編譯報錯問題

跨平臺的程式碼,一般使用utf-8編碼格式的程式碼,更加通用,也可以保證在MacOS或者Linux平臺上的正常編譯。

但是visual studio預設編譯檔案的編碼是utf-8 with bom,在沒有中文的情況下,直接編譯是沒有問題的,然而當原始檔含有中文時(比如中文註釋),則可能會出現異常,報一些莫名其妙的語法錯誤。解決辦法是通過CMake語句通知MSVC編譯時採用utf-8編碼

# 設定MSVC編譯編碼
add_compile_options("$<$<CXX_COMPILER_ID:MSVC>:/source-charset:utf-8>")

可執行檔案的工作目錄問題

當編譯構建生成可執行檔案後,我們希望可以直接通過命令列命令啟動可執行檔案來檢視效果。但是由於工作目錄的問題,可能會導致出現資原始檔找不到,或者庫載入失敗問題

對於visual studio工程,可以通過CMake語句設定其工作目錄,但是這個工作目錄僅在通過visual studio除錯啟動時才會生效,但對於直接啟動可執行檔案的情況仍然是沒用的

# 設定工作目錄
set_property(TARGET ${PROJECT_NAME} PROPERTY VS_DEBUGGER_WORKING_DIRECTORY 
    ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources
)

所以只能將資原始檔目錄放置到可執行檔案所在目錄下,以保證一定能載入到需要的資源,這可以通過CMake的自定義命令實現

# 複製資原始檔到工作目錄
add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
    COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
    ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources
    $<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>/resources
)

這條語句的功能是在編譯結束後,將指定的資源目錄複製到生成的可執行檔案所在的目錄。

同樣的,對於一些動態庫,比如dylib,dll等也需要複製,不過注意最好在編譯前就將它們複製到目標目錄,使用PRE_BUILD指明命令執行的時機

# 複製庫到工作目錄
add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} PRE_BUILD
    COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
    ${IRRKLANG_BIN_DIR}
    $<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>
)

關於add_custom_command詳細介紹可以檢視這裡

如何修改Mac上動態庫的載入路徑

在Mac上啟動可執行檔案時,一直遇到一個動態庫無法載入的報錯

dyld: Library not loaded: /usr/local/lib/libirrklang.dylib
  Referenced from: ...
  Reason: image not found

這是由於在編譯生成動態庫時,可以指定動態庫的載入路徑,比如我們引入的libirrklang庫預設會到/usr/local/lib目錄下查詢dylib檔案

簡單的解決方式,自然是通過install命令,將libirrklang.dylib檔案安裝到/usr/local/lib目錄下,不過為了不“汙染”其他目錄,更希望可執行檔案載入的是我們放置在其所在目錄下的libirrklang.dylib檔案。為了實現這個目標,我們新增下面的CMake語句

if(APPLE)
    add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
        COMMAND install_name_tool -change /usr/local/lib/libirrklang.dylib @executable_path/libirrklang.dylib ${PROJECT_NAME}
    )
endif()

判斷如果是Mac平臺,則通過add_custom_command呼叫install_name_tool命令,來修改應該應用程式對動態庫的查詢路徑。其中的@executable_path就表示可執行檔案所在目錄

關於動態庫載入路徑涉及到的rpath,executable_path,install_name_tool的詳細介紹可以檢視這裡

利用VSCode的task.json執行指定命令

CMake的配置檔案已經基本準備完畢了,接下來就是怎樣結合VSCode更方便的呼叫CMake的問題了

通過Ctrl+Shift+B執行CMake編譯本地工程

Ctrl+Shift+B是VSCode呼叫task的預設快捷鍵,task定義在.vscode目錄下的task.json檔案中,一般使用task來完成編譯等任務,VSCode任務系統提供了豐富的引數配置,我們可以利用它完成很多自定義任務

  • 定義一個task,執行cmake ..命令,完成本地專案的編譯生成。Linux會生成Makefile,MacOS生成Makefile或Xcode工程,Windows下生成Visual Studio工程。注意這裡的..表示的是上層目錄,因為我們會在專案根目錄下新建一個build資料夾,然後在這個資料夾內完成一系列的編譯工作,這樣cmake生成的中間檔案都在build目錄,不會“汙染”開發目錄(將build目錄加入.gitignorej即可忽略CMake所產生的所有中間檔案),在編譯出問題的時候也可以直接刪除buidl目錄重新編譯
{
    "label": "cmake",  // task的名字
    "type": "shell",
    "command": "cmake",
    "args": [
        // "-DCMAKE_BUILD_TYPE=${input:CMAKE_BUILD_TYPE}",
        ".."
    ],
    "options": {
        "cwd": "build"  // 表示當前執行目錄build資料夾
    },
    "group": "build",
    "presentation": {  // 一些控制檯顯示配置
        "echo": true,
        "reveal": "always",  
        "focus": false,
        "panel": "shared",
        "showReuseMessage": true,
        "clear": true
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile",
    "dependsOn":["mkbuild"]  // 依賴的任務,在本任務執行前先執行mkbuild任務
}
  • cmake ..命令執行前,先通過task執行mkdir新建build資料夾。其中通過windows引數,區分不同平臺設定不同的引數
{
    "label": "mkbuild",
    "type": "shell",
    "command": "mkdir",  // 呼叫的命令
    "args": [  // 命令引數
        "-p",
        "build"
    ],
    "windows":{  // windows平臺使用mkdir -Force build新建資料夾
        "args": [
            "-Force",
            "build"
        ]
    },
    "group": "build",
    "presentation": {
        "echo": true,
        "reveal": "always",
        "focus": false,
        "panel": "shared",
        "showReuseMessage": true,
        "clear": true
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile",
}
  • 當按下Ctrl+Shift+B時,VSCode將彈出所有可執行的task,選擇執行cmake task即可。由於定義了依賴(dependsOn),在cmak task執行前,將自動先執行mkbuild task

通過Ctrl+B構建與執行可執行檔案

  • 在啟動可執行檔案前,先通過cmake --build .構建生成可執行檔案
{
    "label": "compile",
    "type": "shell",
    "command": "cmake --build .",
    "options": {
        "cwd": "build"
    },
    "group": "build",
    "presentation": {
        // Reveal the output only if unrecognized errors occur.
        "reveal": "always",
        "clear": true
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile"
    }
  • 在可執行檔案生成後,通過task啟動可執行檔案。其中的${workspaceFolderBasename}是VSCode的內建變數,表示工程名。更多的內建變數介紹可以檢視這裡
{
    "label": "run",
    "type": "shell",
    "command": "./${workspaceFolderBasename}",
    "group": "build",
    "presentation": {
        "echo": true,
        "reveal": "always",
        "focus": false,
        "panel": "shared",
        "showReuseMessage": true,
        "clear": true
    },
    "options": {
        "cwd": "build" 
    },
    "windows":{
        "options": {
            "cwd": "build/Debug"  // windows visual studio專案會預設多生成Debug/Release目錄
        },
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile",
    "dependsOn":["compile"]  // 在run任務執行前先執行compile任務,確保修改的程式碼生效
}
  • 通過Ctrl+B直接呼叫run任務。由於編譯執行這個任務經常要用到,如果依然通過Ctrl+Shift+B彈出所有任務,再進一步選擇就會有些麻煩,所以定義一個快捷鍵(讀者可以用同樣的方法設定自己喜歡的快捷鍵)來直接執行run任務
  1. 開啟VSCode快捷鍵設定

  1. 在彈出的介面中輸入“run build task”搜尋,並修改其快捷鍵

  1. 點選右上角的翻轉按鈕,進入快捷鍵檔案配置

  1. 在開啟的檔案中,為剛配置的快捷鍵新增引數,告訴它直接啟動名字叫“run”的task
{
    "key": "ctrl+b",
    "command": "workbench.action.tasks.runTask",
    "args" : "run"
}

利用VSCode的launch.json完成除錯

VSCode通過.vscode目錄下的launch.json實現對多個平臺多種語言的除錯支援

通過F5完成專案的除錯與執行

  • 配置launch.json檔案以支援C/C++專案的除錯
{
    // Use IntelliSense to learn about possible attributes.
    // Hover to view descriptions of existing attributes.
    // For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
    "version": "0.2.0",
    "configurations": [
        {
            "name": "Launch Debug", //名稱
            "type": "cppdbg", //除錯型別,除使用msvc進行除錯外,均為該型別
            "request": "launch",
            "program": "${workspaceFolder}/build/${workspaceFolderBasename}", //指定C/C++程式位置
            "args": [], //指定執行引數
            "stopAtEntry": false,
            "cwd": "${workspaceFolder}/build", //指定工作目錄
            "preLaunchTask": "compile", //在除錯前會先呼叫這個task編譯構建程式
            "environment": [],
            "externalConsole": false,
            "osx": { //macOS的特定配置
                // "miDebuggerPath": "/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/lldb-mi", //修改使用的lldb-mi,一般不需要修改
                "MIMode": "lldb" //指定使用lldb進行除錯
            },
            "linux": { //linux的特定配置
                "MIMode": "gdb", //指定使用gdb除錯
                "setupCommands": [
                    {
                        "description": "Enable pretty-printing for gdb",
                        "text": "-enable-pretty-printing",
                        "ignoreFailures": true
                    }
                ]
            },
            "windows": { //windows的特定配置
                "type": "cppvsdbg", //指定使用msvc進行除錯
                "program": "${workspaceFolder}/build/Debug/${workspaceFolderBasename}.exe", //指定C/C++程式位置
            }
        }
    ]
}
  • F5是VSCode除錯執行的預設快捷鍵,不需要額外配置,啟動除錯後的介面如下所示

通過使用本地工具完成除錯

  • 由於cmake在windows平臺會預設生成Visual Stduio工程,所以也可以直接開啟生成的解決方案,通過Visual Studio進行除錯
  • Mac平臺可以使用cmake .. -GXcode命令指定生成XCode工程,然後通過XCode進行除錯

參考連結

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