目錄
java23種設計模式—— 一、設計模式介紹
java23種設計模式—— 二、單例模式
java23種設計模式——三、工廠模式
java23種設計模式——四、原型模式
java23種設計模式——五、建造者模式
java23種設計模式——六、介面卡模式
介紹
介面卡模式(Adapter Pattern)是作為兩個不相容的介面之間的橋樑。這種型別的設計模式屬於結構型模式,它結合了兩個獨立介面的功能。
這種模式涉及到一個單一的類,該類負責加入獨立的或不相容的介面功能。舉個真實的例子,現在我們很多手機沒有了耳機的插孔,只留下了type-c的插口,如果我們想使用有線耳機的話就要買一個耳機轉type-c的轉換器
應用場景
系統需要使用現有的類,而此類的介面不符合系統的需要。
想要建立一個可以重複使用的類,用於與一些彼此之間沒有太大關聯的一些類,包括一些可能在將來引進的類一起工作,這些源類不一定有一致的介面。
通過介面轉換,將一個類插入另一個類系中。
優缺點
- 優點
1、可以讓任何兩個沒有關聯的類一起執行。
2、提高了類的複用。
3、增加了類的透明度。
4、靈活性好。
- 缺點
1、過多地使用介面卡,會讓系統非常零亂,不易整體進行把握。比如,明明看到呼叫的是 A 介面,其實內部被適配成了 B 介面的實現,一個系統如果太多出現這種情況,無異於一場災難。因此如果不是很有必要,可以不使用介面卡,而是直接對系統進行重構。
2.由於 JAVA 至多繼承一個類,所以至多隻能適配一個適配者類,而且目標類必須是抽象類。
模式實現
介面卡模式有如下三個個角色:
- 源(Adaptee):目標抽象類定義客戶所需介面,可以是一個抽象類或介面,也可以
是具體類,相當於typec線。 - 介面卡(Adapter):連線目標和源的中間物件,可以呼叫另一個介面,作為一個轉換器。相當於耳機轉typec轉換器。
- 目標(Target):即被適配的角色,相當於手機。
首先我們有一個手機類,有一個typec介面預設可以充電
/**
* @author codermy
* @createTime 2020/7/25
*/
public class Phone {
public String throwTypec(){
System.out.println("使用了typec介面");
return "充電";
}
}
有一個耳機可以放音樂
/**
* @author codermy
* @createTime 2020/7/25
*/
public interface Headset {
String music();
}
現在買了一個轉換器可以讓有線耳機連結手機
/**
* @author codermy
* @createTime 2020/7/25
* 轉換器
*/
public class Converter implements Headset {
private Phone phone;
public Converter(Phone phone){
this.phone = phone;
}
@Override
public String music() {
String s = phone.throwTypec();
System.out.println(String.format("%s -------------- > %s",s,"聽歌"));
return "聽歌";
}
}
使用者使用轉接器
/**
* @author codermy
* @createTime 2020/7/25
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Phone phone = new Phone();
Headset headset = new Converter(phone);
headset.music();
}
}
輸出
使用了typec介面
充電 -------------- > 聽歌