益智遊戲海外使用者洞察報告:女性居多,且大多數年齡超過35歲

呂明浩發表於2020-08-28
近日,Facebook與GameRefinery聯合出品釋出了《成就偉大:遊戲類別洞察報》報告。為了能從細節之處周詳探究各類手遊之間的差別,報告調研了11 個國家(美國、加拿大、英國、法國、德國、印度尼西亞、印度、澳大利亞、日本、韓國和巴西)的13,412名手遊玩家。本調研根據27個不同的手遊類別和子類別細分了玩家。除了本調研外,報告還分析了內部的應用事件資料,以瞭解各類手遊的玩家行為。

報告分別針對策略遊戲、角色扮演遊戲、益智遊戲、超休閒遊戲等四個型別的遊戲進行分析。而本文內容主要摘取針對益智遊戲部分的市場現狀、遊戲玩家分析、社群互動、商業化及廣告偏好等多維度進行洞察分析。由於報告內容過多及頁面過長,我們這裡進行了內容拆分,分別對遊戲類別的美國、英國、日本、韓國四個國家市場內容進行整理髮布。

1.益智遊戲現狀

在美國和英國,益智遊戲是最流行的遊戲類別,有超過60%的手遊玩家玩這類遊戲。亞太地區的手遊玩家也偏好這類遊戲:在韓國,將近一半玩家玩益智遊戲;在日本,這類遊戲則是第二流行的遊戲類別,僅次於角色扮演遊戲。

在四個市場中,消除類遊戲都是玩家最常玩的益智類手遊型別。在美國和英國,有近半數手遊玩家玩消除類遊戲,而在韓國和日本,約有三分之一的玩家喜歡玩這個子類別。

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2.益智遊戲玩家概況

益智遊戲玩家以女性居多,且大多數年齡超過35歲。他們認為遊戲只是自己所做的眾多事情之一,並不看重自己的“玩家”身份。因為他們通常喜歡在做其他事情時抽空玩手遊,所以更喜歡適合每次短時間玩玩,而不是每次都需要長時間投入的遊戲。他們也更偏好獨自玩遊戲,而不是與他人一起玩。

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3. 益智遊戲玩家動機

一般來說,玩家玩益智類手遊主要是為了緩解壓力、打發時間和獲得完成挑戰後的成就感。益智遊戲玩家感覺這類遊戲通常能滿足上述需求,尤其是在“獲得成就感”和“在日常活動的間隙打發時間”這兩點上。然而,玩家還會出於多種其他原因玩益智類手遊,但是這類遊戲目前在這些方面的表現並不太好。

在美國和英國,益智遊戲玩家希望能享受獨特體驗以及學點可以讓他們在遊戲之外受益的知識。這對於物理益智遊戲玩家尤其重要。儘管許多益智類手遊玩家提到,這些是非常有吸引力的遊戲原因,但較少玩家表示他們目前所玩的益智遊戲很好地滿足了這些需求。

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4.益智遊戲玩家流失原因

和其他類別的遊戲一樣,需求得不到滿足可能會導致玩家流失。大多數玩家提到“無聊”、“遊戲內容重複”和“缺少進展”是他們棄玩益智遊戲的主要原因。廣告插播過於頻繁或廣告時段太長也會破壞遊戲體驗。超過四分之一的日本消除類遊戲玩家還表示,遊戲難度大也是他們棄玩這類遊戲的原因。

益智遊戲玩家一般會持續玩其他益智遊戲,但是也會轉向超休閒遊戲。有趣的是,他們也開始涉足更多的中核遊戲,在美國、日本和韓國,很多玩家最近都下載了動作遊戲。

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5.功能洞察:玩家心態

益智遊戲通常簡單明瞭,在玩家理解了核心機制後,遊戲內容如果沒有足夠多的定期變化,就會給人重複感。好在開發者可以利用多項功能來避免無聊感。

1)基本功能(所有益智遊戲中常見的功能)

有些基本功能是大多數益智遊戲都會採用的,用來在整個遊戲過程中持續吸引玩家。自動的遊戲指南和可見的可解鎖內容有助於新手理解遊戲,且它們能向玩家表明,隨著玩家取得進展,遊戲內容將發生變化並引入新機制。每日登入禮物和消耗性道具有助於留住玩家,而運營活動則是引入新的遊戲世界、模式和其他內容的理想方式,它能為基礎遊戲體驗提供支援。

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2)制勝功能(頂尖益智遊戲的制勝之道)

幾乎所有頂尖益智遊戲都會推出各種不同的週期性活動,確保遊戲每時每刻都具有令人興奮的內容。這些活動的數量一直在穩步增長,如今,玩家登入後,常會看到兩個甚至是三個活動在同時進行。特殊活動貨幣也在逐漸普及,幾乎一半的頂尖益智遊戲會配套使用特殊活動貨幣以及與運營活動相關的裝飾物商店。暢銷益智遊戲與其餘益智遊戲還有一個有趣的區別,那就是它們所使用的關卡目標型別數量:頂尖益智遊戲使用的關卡目標型別更多,這有助於保持遊戲的新鮮感。

資料顯示,以下三項制勝功能尤其有助遊戲成功,因為它們在頂尖益智遊戲中的採用率比在其餘益智遊戲中要高得多。

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6.益智遊戲玩家社群互動

與角色扮演和策略遊戲等其他類別的玩家相比,益智遊戲玩家喜歡獨自玩遊戲,社交參與對他們來說沒那麼重要。事實上,86%的日本益智遊戲玩家表示,玩手遊是他們享受獨處時光的寶貴方式。然而,益智遊戲玩家仍有興趣參加更多社交活動,有超過60%的美國玩家表示,他們有興趣在將來參加與這類遊戲相關的社群活動。這些活動包括在網上與遊戲公司和其他玩家進行益智遊戲相關的 交流,以及在排行榜上檢視其他玩家的高分。有趣的是,在美國,超過四分之一的物理益智遊戲玩家也熱衷於在網上觀看這個子類別的遊戲直播。

與中核遊戲玩家相比,益智遊戲玩家也不太熱衷於參與線上遊戲社群:在美國、英國和韓國,只有不到四分之一的消除類遊戲玩家每週訪問線上遊戲小組。不過值得注意的是,在美國和英國,物理益智遊戲玩家比消除類遊戲玩家和字謎/腦力/圖版遊戲玩家更可能參與這些社群。從玩家參與線上遊戲社群的目的來看,不同市場有一些有趣的差別。在美國,益智遊戲玩家通常通過線上小組來及時瞭解遊戲更新,而英國益智遊戲玩家則是為了尋找提高遊戲技能的方法。

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7.功能洞察:社群互動

與角色扮演和策略遊戲不同,在益智遊戲中,社交功能並非遊戲體驗不可或缺的部分。然而,隨著越來越多的社群機制開始出現在頂尖益智遊戲中,這種現象有了明顯轉變。

1)基本功能(所有益智遊戲中常見的功能)

一般來說,益智遊戲使用的社群功能十分簡單,不會過於複雜深入。為了增加社互動動,在大多數益智遊戲中,玩家可使用的一些基本功能包括:將帳戶與Facebook或其他社交媒體平臺繫結,以檢視好友的進度;向其他玩家贈送生命/ 能量;與高分榜上的最佳成績對比分數。

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2)制勝功能(頂尖益智遊戲的制勝之道)

在分析哪些社群功能幫助了暢銷益智遊戲脫穎而出時,可以很明顯的發現,能實現更深入的社互動動和增強“團結感”的功能是關鍵所在。公會通常被視為只有策略遊戲或角色扮演遊戲才會採用的功能,但益智遊戲也可從中受益,尤其是結合使用組隊任務和競技天梯系統來豐富遊戲玩法時。

資料顯示,以下三項制勝功能尤其有助遊戲成功,因為它們在頂尖益智遊戲中的採用率比在其餘益智遊戲中要高得多。

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8.變現

在所有四個市場中,約有6%到7%的益智遊戲玩家進行應用內購買。

對於應用內購買,益智遊戲玩家更傾向於直接購買,而不是帶有隨機元素(例如:戰利品箱)的購買,大約有60%的美國和日本玩家表達了這一點。值得注意的是,在應用內購買這個問題上,各個市場對“氪金獲勝”選項的接受度有別。在美國、英國和日本,大多數益智遊戲玩家都能接受“氪金獲勝”選項。然而,52%的韓國益智遊戲玩家表示,應用內購買只應提供對玩家獲勝沒有幫助的物品。

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益智遊戲玩家對應用內廣告時長和展示頻次的偏好

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由於很少有益智遊戲玩家進行應用內購買,因此對於這類遊戲,應用內廣告是一種有價值的變現方式。益智遊戲玩家理解廣告代表的價值交換,80%的美國玩家和96%的日本玩家表示不介意看到應用內廣告。

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App Annie的報告顯示,安裝廣告SDK的手遊數量正在增加,2019年下載量最多的手遊中有89%都安裝了廣告SDK。只看益智遊戲的話,安裝廣告SDK後第一個月,這些遊戲的平均總使用時長增加了66%,在安裝後第三個月更是達到了133%的增幅。同時,這些遊戲在這兩個時期的平均總開啟次數分別增加了81%和109%。

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9.功能洞察:變現(應用內購買)

益智遊戲的變現機制傳統上比較簡單,而且專注於利用主遊戲玩法變現。儘管越來越多的遊戲採用了一些元遊戲元素(meta elements),但從整個益智遊戲類別來看,遊戲變現仍然主要側重於主線遊戲。

1)基本功能(所有益智遊戲中常見的功能)

如先前所述,益智遊戲的變現大多隻關注主遊戲,很少或根本不關注元遊戲(meta game)。因此,為了增加應用內購買收入,所有益智遊戲迄今最常用的是與主遊戲相關的變現元素,例如幫助玩家克服難關的道具、用來完成關卡的額外步數或者用來繼續遊戲的額外生命等。

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2)制勝功能(頂尖益智遊戲的制勝之道)

最暢銷的益智遊戲與其餘益智遊戲在變現方式上區別不大,但有幾個有趣的地方值得注意。首先,儲蓄罐系統在頂尖益智遊戲中的採用率要高很多。其使用機制也比較簡單,舉例來說,玩家每完成一關,儲蓄罐中就會存入貨幣,一旦存到規定數額,玩家就可以用真錢購買並開啟儲蓄罐,價格比平時的應用內購買要便宜。另外,頂尖益智遊戲還會更頻繁地推出限時購買的應用內禮包,玩家可購買的道具也更加豐富多樣。

以下是頂尖益智遊戲藉以脫穎而出並提升應用內購買收入的三項制勝功能:

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10.廣告偏好

約三分之二的美國和英國益智遊戲玩家表示,只要廣告中的新遊戲看上去足夠吸引人,他們就願意花時間去學習它的玩法。

為了吸引注意力,營銷者必須在廣告中展現玩家最感興趣的內容和基調。對於益智遊戲玩家來說,展示主要遊戲玩法和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。向日本消除類遊戲玩家投放廣告時,建議考慮在廣告中突出展示角色。如果要吸引美國和韓國益智遊戲玩家,則可以考慮使用試玩廣告(Playable Ad),因為他們當中很多人希望在發現新遊戲後馬上試玩,以瞭解遊戲機制。

此外,益智遊戲玩家也想看到有幽默感和展現遊戲富於挑戰性的新手遊廣告。對於日本消除類遊戲玩家而言,幽默是一種尤其重要的基調,同時他們也很喜愛充滿可愛元素的廣告。

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11.重獲流失玩家青睞

藉助有效的廣告策略,益智遊戲不僅可以吸引新玩家,還可以重獲流失玩家的青睞。超過80%的美國益智遊戲玩家和大約68%的日本益智遊戲玩家表示,他們願意重新撿起過去30天內沒有玩過的益智遊戲。

一般來說,關於新內容或更新的訊息釋出是推動這些玩家重返遊戲的主要因素,超過30%的美國、英國、日本和韓國消除類遊戲玩家表示這會吸引他們重返遊戲。玩家的線上和線下社交圈也對他們重燃興趣有重要影響。將近三分之一的美國物理益智遊戲玩家表示,如果有人聊起某款遊戲,他們會考慮重返該遊戲,四分之一的英國字謎/腦力/圖版遊戲玩家則表示,如果有人邀請他們在網上一起玩,他們也會考慮重返遊戲。

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QbM06_jD1dKQe5NDdI9x0A

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