本文轉載自雷鋒網。
編者按:要創造出一款成功的iOS遊戲其實沒那麼簡單。在這篇文章中,遊戲開發者Noel Llopis和Miguel Ángel Friginal通過深入剖析他們的Casey’s Contraptions創作過程,揭示瞭如何創造出一款集操作簡單與設計美觀為一體的休閒遊戲。
我們是幾年前在Twitter上認識的,然後在一次360iDev會議上見了面。我們並沒有刻意地去計劃些什麼,只是後來一起參加了一次遊戲製作比賽。可能正是那次比賽為我們之後的合作道路奠定了基礎。
我們很清楚接下來我們想要製作iOS遊戲,因為不管是從開發者或是使用者的角度來看,我們都非常喜歡這個平臺。除此之外,這個平臺從財務意義上來說,也更適合像我們這種獨立公司。不過,創造一款新的遊戲並不是件容易的事情。
儘管我們有成千上萬的想法,不過想要選定一個具體的遊戲創意卻沒有那麼容易。
我們想要的是滿足以下三個條件的東西:首先,這個遊戲必須要從本質上來說就是有創意的;第二,它必須要能讓我們對其感到興奮;第三它必須要有能在iOS App Store裡暢銷的潛質。說永遠比做容易!
我們建立了一個又一個的遊戲模型,儘管它們中有些還不錯,但是仍然沒有一個能夠完全符合我們的要求。最終,在建立了七、八個不同的模型之後,我們選定了一個以物理創造為概念的題材——利用一些巧妙的裝置來解決不同的問題。
從核心上來說,這款遊戲和其他一些經典遊戲,比如Incredible Machine,有些相似。但是比起其他那些只是尋找答案的遊戲來看,這款新遊戲的重點卻是在發現一些“有創意的”解決方案。
我們完全按50-50的合作關係來進行這個專案,沒有依靠任何外部的資金或是出版商。Miguel為此辭掉了他的全職工作來專心做Casey’s Contraptions的藝術設計。Noel則處理程式設計方面的問題。這個設計完全是我們合作的結晶,我們共同建立了從規則、遊戲體驗到關卡設計等每個方面的內容。而其他像網頁、伺服器後端、PR等等這些事情也都根據我們各自的所長進行分工。
本文並非真正的事後報告,更像是釋出後的分析。現在的遊戲更像服務而不是產品,尤其是iOS和Facebook遊戲。開發和釋出只是開端而已。下面是總結出的有關Casey’s Contraptions的設計經驗。
1. 有力的主題和風格
Casey’s Contraptions剛開始是沒有Casey的!最開始的遊戲模型僅僅只關注那些奇妙裝置的創造和它背後的物理原理。它展現了非常大的潛力,但是我們總覺得它還少了些什麼——一些讓它能夠鶴立雞群的東西。它需要更加鮮明的個性。
最終我們決定採用一個8歲的聰明孩子來建造這些裝置。這不僅僅能夠增添遊戲的個性,同時它和這個遊戲接下來的發展密切相關。我們沒有用一般物理遊戲中運用的那些滑輪、槓桿和看起來很工業化的道具,而是用 Casey能夠獲得的玩具和日常用品來替代它們:他妹妹的娃娃,紙飛機或是他的玩具卡車。
將玩具當成遊戲道具不僅僅會影響到關卡的設計,同時也會改變每關的目標任務。剛開始的時候,我們只是想將每個關卡的任務設定成Casey將要處理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆氣球。不過之後,當“娛樂時間”關卡出現的時候,那時的設定和任務完全都是虛構的(像是在叢林中的熱氣球中解救探險家) ——就像Casey在娛樂時間可能會想象的東西一樣。
Casey這個形象還幫助了我們修正藝術設計的方向。我們的目標是設計一個能夠吸引非常大範圍人群的遊戲——從非常年輕的孩子到成年的遊戲玩家。
儘管Miguel看了許多樣板,從最時尚的卡通頻道到日本漫畫,再到華納兄弟,最終我們還是選定了一個Calvin和Hobbes的混合體。而靈感來源於一個’50s的Hanna-Barbera節目——清晰的輪廓和乾淨的色彩,以使得所有年齡階段的人們都會喜歡上它。而在整個遊戲的設計中,我們都使用了這樣的風格——從道具到地點,甚至是使用者介面都給人一種非常連貫和獨特的視覺。
2. 社交功能
創造是很有意思的東西,不過如果能夠和他人分享這個創造將會更有意思。從開始我們就希望將Casey’s Contraptions做成一個極具社交感的遊戲。它不會是一款你玩過就算了的遊戲,而是你可以邊玩邊和朋友分享的社交遊戲。
由於Casey’s Contraptions採用了完全的物理模擬作為其核心機制,它很可能對大部分問題都能夠得出一些非常獨特、不按常規和意想不到的解決方法。即便是已經發布了幾個星期,我們仍然會發現人們一些非常新穎的闖關辦法,他們會將不同的道具以我們在開發時從未想到過的方法組合起來。這些解決方法真的很特別並且極具觀賞性,而這些就恰好能成為和朋友們一起分享的目標。
於是我們從最開始就將遊戲設計成可分享模式。當你完成每個關卡的時候,你都可以通過一個按鍵將你的解決方案和所有朋友分享(在最新的更新中,預設設定就是當你提高分數時自動提交一個解決方案)。
同時你也能在闖關結束後看到朋友們解決方案的縮圖——點選其中任何一個就能通過全屏來檢視它們,這樣,你也可以重新進行這一關來體驗整個解決方案。
除了分享解決方案,我們還加入了一個關卡編輯器讓玩家們從頭開始設計自己的關卡。而這個編輯器和我們用來編輯遊戲中所有關卡的編輯器是一樣的。
開始的時候,玩家們可以通過電郵來分享這些關卡。在第一次更新之後,我們還新增了網頁公開分享功能(http://shared.caseyscontraptions.com ),通過這個網頁,玩家們可以直接體驗數百個新關卡。
就像大多數設定有關卡編輯器的遊戲一樣,我們很清楚只有很小一部分玩家會願意花時間來自己設計關卡。不過值得注意的是,這些人正好就是那些真正專心於這個遊戲的人群——他們會向朋友們宣傳你的遊戲。
3. 迭代開發
對Casey’s Contraptions我們使用了非常簡單的迭代開發。我們在每個迭代中都試圖完全加入我們認為最重要的功能。
我們並沒有對任務做一些確實的估計,也沒有對迭代做出硬性限制。最重要的是我們在每次迭代開始的時候都會決定下一步的工作是什麼。而這些決定會將我們引向那個目的。
比如說,我們剛開始並沒有將所有遊戲中的道具全部列出來。相反的,我們只是列出了一部分可能使用到的道具(而我們可能會在有新想法的時候加入更多的道具),並且我們在每次迭代開始時都會決定哪些新道具會加入這個遊戲。
這讓我們根據以往的經驗做出一些好的決定:“目前為止我們所擁有的大部分物體都失敗了。我們需要更多的道具來加一個向上的力”,或是“磁鐵很有趣,不過我們需要更多金屬道具來讓其更有用處”。
這個心態對所有東西都適用:從關卡設計,到選單,功能等等。回過頭看看,我們可以說,如果不是這樣,我們沒辦法做出之前這些決定。
4. 強勢的釋出
在釋出後24小時內,Casey’s Contraptions就成為了美國和超過20個不同的國家十大最熱門的收費應用。僅僅一天後,它就躍居全美第二並獲得了很棒的首週末銷售成績。
這個強勢的釋出並不完全靠的運氣。這是我們幾個月前就開始計劃並努力想要達到的目標(儘管運氣確實也是一個原因)。我們還想要提高遊戲的知名度,不過由於iOS遊戲的開發週期較短,我們可能要減小這個範圍。
在預計釋出時間的六個多月前(遊戲只開發到四分之一的時候),我們就開始宣傳這款遊戲了。而在接下來的幾個月裡,我們不斷地在Twitter和我們的部落格上談論這款遊戲,同時也向大家展示一些工作或花絮。接下來就是在GDC做遊戲展示。我們不僅僅從其他的開發者們那裡得到了非常有價值的反饋,還遇見了一些遊戲出版商,隨後才迎來了我們完美的首發。
在我們向蘋果提交遊戲進行稽核時,我們做了最後的努力。我們決定將釋出日期定在提交的三週後,這樣我們就能有足夠的時間來進行公關:製作一個視訊,整理一個媒體包,聯絡媒體銷售點等等。在釋出前幾周,我們還加速在部落格中播報有關遊戲各個有趣的方面。
於是,經過這種種努力,Casey’s Contraptions很幸運地吸引了蘋果的關注,而在釋出當天,他們將這款遊戲作為“本週iPad遊戲”在全球範圍內推介。我們還給出版商留下了足夠的時間,所以在釋出當天出現了很多正面的遊戲評價,以更好地推廣這款遊戲。
儘管我們最開始想將遊戲定價 為4.99美元,後來還是決定以2.99美元的價格來獲取一個更大的購買量。而事實證明我們的決定是明智的,而這個決定讓我們立刻登上了前十位。iOS排行榜的銷量可能會伴隨有大幅度指數型的回落,所以,能夠達到前五位則代表了巨大的銷量增速。
回過頭來看看App Store,對於一些小型的快速遊戲來說很難能夠在其排行榜中名列前茅。在App Store裡超過50萬款不同的應用中,同時每天還有數百款新遊戲釋出,你必須要能夠吸引足夠的關注才行。而大部分引人注目的遊戲都是需要花大量時間和精力,並具有良好產品價值的。App Store的淘金熱已經結束了。
5. 足夠的開發時間
從最開始到產品釋出,Casey’s Contraptions經歷了8個月的時間。對於iOS標準來說,這是一段相對較長的時間了。不過越來越多的成功iOS遊戲也開始需要這麼長的時間。
我們最初的計劃是在聖誕節釋出這款遊戲。這並沒有什麼嚴格的預計標準,我們只是隨便估計了一下。因為“感覺”起來我們應該能在那時候完成它。不過很明顯我們錯了。
我們沒有浪費很多時間,只是這款遊戲確實需要這麼長的時間來完善並達到它今天這個程度。如果我們選擇更早釋出它的話,可能不一定能有現在這麼好的效果。
製作像Casey’s Contraptions這樣的遊戲最難的地方就在於設計有趣的關卡。這個時候釋出,讓我們有足夠的開發時間來設計許多關卡。
回過頭看看我們製作的許多早期關卡,它們難得可怕而且不是很有趣。經過了幾個月的調整,我們終於摸到了些門道,能夠設定出一些難度適中的好的關卡。
足夠的時間也使我們能夠對一些設計上的瑕疵加以改進。比如說,開始的時候,所有的關卡都有三個不同的任務。根據你最終完成的任務數量你會得到金銀銅三種不同的徽章。不過玩家們似乎並不是完全明白三個任務的意義。
所以我們將每關改進為單一任務模式,不過由於我們還是想為“通過”這些關卡附加一些重玩價值,我們在遊戲中新增了一些星星,道具碰到這些星星的時候會自動收集它們。第一個星星會很容易獲得,不過隨後將會越來越難。
那是一個巨大的進步,不過我們發現大多數的玩家都希望在第一次過關的時候就收集到所有三顆星星。於是他們會不停地重玩同一個關卡直到成功或是抓狂到退出遊戲。這點又讓我們想要改變星星的設計。這次收集星星的難度會和整個關卡的難度相對應,因此,玩家們可以在開始的關卡中很容易地獲取三個星星。我們對這版最終設計非常滿意,如果我們匆忙讓它對公眾釋出的話,我想這個設計可能就不會出現了。
我們還預留了足夠的時間做最後的潤色。潤色並不是想要將設計變得更完美,而是為這款遊戲貢獻一個第一印象。開始幾秒的所有的動畫、聲音和微小的影響都可能對整個遊戲非常重要。在一個手機平臺上,潤色顯得更為重要。如果你的遊戲沒能在第一時間俘獲玩家,那麼他們還有許多其他的選擇。