淺談使用者體驗的“反面模式”

發表於2013-05-19

英文原文:The World of UX Anti-Patterns 來源:微博UDC


作為網站的一個使用者,你也許時常會發現,使用網站時,有些東西很令人厭煩。例如一個登入的表單,或是導航,或者是整個網頁應用,都有可能讓你難以完成一項任務。是什麼原因讓網站的設計產生了這些問題?

答案是複雜的。首當其衝的問題是,設計師們可能忽略了很重要的一點:對實際使用者進行測試。這個問題的原因通常是,設計師想當然的認為,他們自己知道如何處理好網站某一部分的互動細節。因為很多設計師覺得,他們已經在其他案例中看到過類似的互動,原設計者肯定已經測試過,為什麼多此一舉呢? 拿來就好。於是,我們頻繁檢視別人寫好的CSS開原始碼庫,直接複製到自己的設計中,而並沒有在真實場景中測試。如此一來,我們已經在不知不覺中建立起一個由既定模板堆砌的作品。

有些模板還比較有效,但有一些就有問題了。假如把這些模版看做車輪,那麼經常你直接拿來裝在汽車上的輪子可能是自行車輪,驢頭不對馬嘴。所以沒錯,你應當重新為你的汽車設計車輪,並且要把輪子裝在車上試試。

你要考慮的事情:

– 你的使用者未必與亞馬遜,谷歌的目標使用者相同,甚至與你的競爭對手的使用者也不同。想弄明白究竟一個設計模板是否有效,你一定需要親自請你的“上帝”(使用者)來測試。也許你的他們是杜拜的船員(沒開玩笑!這是我們公司近期的一個案例)。總而言之,你的使用者和其他網站目標使用者的需求是不一樣的。

– 可是,我們不是已經瞭解到人類大腦如何與資訊進行互動嗎?

沒錯,但是我得重申,這些知識很巨集觀很寬泛。沒有什麼事情是絕對的。用哈佛大學最近的一個實驗舉個例子吧,在這個實驗中,研究員們設計的一個遊戲能夠根據你點選滑鼠的速率正確猜測到你的年齡(譯者注:更多關於此實驗的資訊可參考

http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2313388/Age-test-drive-dotty-Online-quiz-reveals-old-REALLY-based-reaction-time.html)。我(指原文作者)也參與了,真是很有開拓性的實驗!

處於不同年齡,不同身體條件,不同文化或其他方面不同的使用者會有完全不一樣的需求。這就是為什麼使用大而籠統的解決辦法會有適得其反的效果。

什麼是反面模式?

反面模式(anti-pattern)是指在實踐中明顯出現但又低效或是有待優化的設計模式。你會在網頁應用或網站看到這種方法,更具體地說,會出現在任何一個使用者產生行為的地方,比如登入頁面,輸入資訊或閱讀資訊等地方。

如何識別反面模式?

作為一個網頁設計師,你可能很容易就察覺到設計中明顯出問題的地方(比如,一個下拉選單在你點選其中一個條目之前就收起來)。然而,反面模式中存在的設計問題會更加難以察覺。雖然一個專注於在網站上完成某個任務的使用者會跳過這個問題,但依然帶有些許不爽。

為了讓這些問題現出原形,你最好開啟網路資料統計工具。Google Analytics是不錯的選擇,因為它免費並且很容易安裝。

你需要從測量到的資料中尋找一些問題的“症狀”(有可能是反面模式),包括:

頁面使用者訪問量的下降

本來有許多使用者被引到某一個頁面,但突然大量的使用者消失,這時你該仔細瞅瞅這個頁面出了什麼問題。問問自己,使用者需要某一個互動行為來進行下一步嗎?他們是不是不知道如何進入下一步?整個頁面是否是一個動畫?這些問題你必須實地調查才能知曉。把這些問題都記錄下來以便於之後的使用者研究和分析。

漫無目的的點選

如果使用者在整個頁面上到處亂點,說明他們根本不知道應該點選什麼。

反覆的上下滾動

如果使用者在頁面內不停地上下滑動滾動條,證明他們找不到自己想要的東西,或者他們壓根不知道想要什麼內容。

一些常見的反面模式

一個可用性的問題不一定等同於反面模式的癥結,但是有跡可循的。許多設計中的反面模式因為低效的可用性而被當做差勁的想法,實在很可惜。以下是一些反面模式的案例:

1. 可點選的元素看起來卻沒有點選的暗示淺談使用者體驗的“反面模式”

(譯者注:我們為什麼無法區分按鈕是否可點選?按鈕的顏色與頁面上的文字顏色相同,沒有設定為藍色,也沒有將其像其他文字鏈那樣進行按鈕化處理。沒有加粗也沒有下劃線。沒有圖示或箭頭示意,或任何提供可點選的暗示)

包含的問題有:

1. 按鈕太小

2. 文字鏈沒有視覺區分(藍色是最好的選擇)

3. 按鈕太過扁平化以至於無法告訴使用者:“哥其實是一個按鈕!”

4. 懸停狀態的缺失可能也會造成問題,比如沒有使用{cursor:pointer;}的標籤

2. 懸停的問題

淺談使用者體驗的“反面模式”

把資訊隱藏在有懸停效果的部件(按鈕或標題)之後是一種規整介面的很方便的辦法,但是要保證滑鼠離開熱區之後,資訊不要隱藏的太快。使用者的反應沒有你想象中那麼迅速。作為設計師,想象一下,反覆做懸停的動作以使資訊可見是一件多麼不愉快的事情。

3. 不統一的語境

比方說,一個頁面上有三個不同型別的連結。一種引導使用者返回首頁,一種把使用者帶出本站,而第三個開啟一個彈窗。這也太令使用者迷惑了。

4. 沒有批量的執行操作

在一個複雜的列表裡,如果有需要使用者執行的功能,比如新增,刪除,或改變列表裡元素的狀態,請務必提供批量處理的功能!一次一個的進行處理絕對造成相當差的使用者體驗。

淺談使用者體驗的“反面模式”

5. 大量內容塞滿第一屏空間

研究表明,使用者其實更集中注意力於閱讀第一屏之後的內容。但由於某些原因所致,把內容儘量堆在首屏的做法依舊存在。所以我的建議是:合理利用空間,把內容區隔開來。

淺談使用者體驗的“反面模式”

6. 彈跳式導航 (Pogo stick navigation)

彈跳式導航(譯者注:pogo stick的字面意思是彈簧單高蹺,又稱“跳跳鼠”)是指使用者為了完成一個操作,必須從主導航深入至一兩個層級,然後回到主導航,從另一個欄目再次深入。“彈跳式導航”是由 Jared Spool確定命名的,這種導航形式使使用者需要不斷在層級中深入和返回,就像跳跳鼠一樣跳上跳下。

淺談使用者體驗的“反面模式”

7. 清空所有錯誤資訊

這種模式的情景是,當使用者填寫完成一個表單,系統告知某項資訊不符合要求,而這時網站自動清空所有或某一部分使用者已輸入的資訊,並且需要重新填寫。

淺談使用者體驗的“反面模式”

8. 錯誤的目標頁面

是指當使用者完成一系列互動行為後,卻被引入一個不同的預期之外的頁面。這種模式經常出現在電子商務網站:使用者進行線上交易之前需要登入,當他們登陸之後,使用者並沒有被引導至進行填寫信用卡資訊的表單頁,而是被帶到了首頁。

作業

檢查你現在正在做的專案中是否出現這樣的反面模式,或與其相關的症狀。找一個朋友或者沒有參與到專案中的合作者來走查一下網站,看看會發生什麼。他們是否會在網站的某處感到不爽?使用者體驗不順暢的地方往往是反面模式的前兆。

以上的例子只是冰山一角!你在你設計的網站中還發現了哪些反面模式?

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