去年秋天的時候,Luke Wroblewski發表了一篇題為“Requiring Less Taps in Mobile UI” 的文章,他為“fluid touch gestures”描述了一個詳盡的概念。其核心觀點是力圖減少點按的次數。
這個概念非常有趣,Luke也不是唯一對“限制觸控”這一概念鐘意的設計師。
我暫且假設所謂“更少的點按”是不那麼理性的目標,因為要達成更好的使用者體驗,並不是單純去通過限制或減少某一個痛點就行的。如果我們那樣做,就必須面對產生另一個痛點的風險。
我們必須整體地去看待我們的介面設計,思考“怎樣能讓一切更簡單?”
我們還可以在哪些方面進行改善?
如果點按是一個需要被限制的行為,那麼還有什麼?
蘋果,無論是他們的設計還是設計大綱,都可以看到其對“不一致的設計會導致使用者睏倦”的理論。雖然這可能確實可以讓一些手機重度使用者知道放下手機小憩一會(呵呵),但這類設計問題是必須要解決的。
谷歌相較來說更專注於應用的速度。谷歌認為應用的遲鈍響應速度、緩慢載入速度都會直接影響到對於“流”的負面干擾。對於這一點,我想在座的各位都會舉雙手贊同。
確實,會有很多待改善的痛點存在於我們的設計和開發過程中。這些需要被牢牢記在腦袋裡。但是請同時別忘了,我們需要做的是解決問題,而不是丟西瓜撿芝麻。
與其空談,這裡有一些概括性的規則:
減少應用帶來的壓迫感:
你可以看一下上面的這些例子,使用了太多的點按、不一致的設計、緩慢的頁面載入,這些都是新增在使用者身上的壓迫感。
減少施加給使用者的壓迫感,也就是增加了使用者的自由度,無論這是否是產品自身期望的。
如果這起作用,你甚至可以量化它。針對某個使用者流程,計算你可供改進的地方。
要做到這個,谷歌的一秒規則在這裡可以被比較寬泛地應用:
頁面在載入的過程中,每一秒都等於施加給使用者的一次壓迫;
每一次點按是一次壓迫;
花在尋找隱藏的導航項、cta上的秒數是一次壓迫(所以兩秒鐘是兩次壓迫,以此類推)
每一次你需要使用時不得不拽出裝置的時候(你好,Apple Watch!)
考慮整體的體驗
如果我們需要計量壓迫感,那麼什麼時候開始呢?當使用者有需求實施某個預期行動而我們又確信我們的產品能夠幫助到他們的時候。
比如一個天氣應用。使用者可以在一個天氣應用裡實施很多不同的行動,就簡單的來說,我們就用“外面的天氣怎麼樣”舉例子。
通常得,若要查詢外面的天氣,你需要首先“拿出”你的手機、開啟一款天氣應用,然後查閱所需資訊。這可能對於壓迫感來說還並不算太壞。
但是請看一下其他人是怎麼做的:
低頭瞄一眼你的Apple Watch,直接在首屏能看到當前的天氣狀況;
如果你的安卓手機在附近,你大聲喊道:“OK Google: 外面的天氣怎麼樣?”它便會把天氣讀給你;
這種解決方案能很好地幫助我們減免來自伸手從口袋或包裡掏出手機、解鎖、開啟某個應用的壓迫感。
當然了,訊息系統能很好的省略剛才提到的這些步驟,同時也能給手機使用者提供應用之外更豐富的體驗。然而事實上,準確地說,以基於位置的Foursquare推送的訊息系統為例,它只是在你向他詢問之前就給你看東西。
減少壓迫感、增加競爭力
一款應用的終極目標是以相對較少的壓迫感滿足一個特定的目標,這也可以大大增加其競爭力。
Dark Sky,如圖所示。這款應用的預設首介面顯示了你當前和接下來的一小時的天氣狀況。
從天氣相關的流行應用裡再選取一個對比一下:
看起來Dark Sky在三個方面減少了潛在的壓迫感:瀏覽當前時刻的天氣狀況:它取消了“必須兩次滑動才能獲取每個小時”的資訊這一步驟(+2壓力) 在這款應用裡找到每個小時的天氣資料是很直觀的事,某些應用甚至都不提供這項功能。(至少+1壓力)
如果再考慮地激進和複雜一些,當使用者第一次看到Dark Sky的時候,很有可能已經有一個其它的天氣應用早就安裝在你的手機裡了。所以Dark Sky就會被捲入使用者“是否要再下載一款全新的同類應用”的壓迫感中。
對於Dark Sky的好訊息是下載畢竟是一個一次性行為,對於使用者來說這隻會導致極少的潛在壓迫感。
像我們剛才提到的那款與Dark Sky做對比的反面例子一樣的天氣應用,通常都在一個給定的應用分類裡通過一些實用的特性來解決問題。但是當這些特性隨著應用一起成長的時候,其中的一些會被埋沒在點按、滑動和漢堡選單的壓力之中。畢竟在一個螢幕上只有不多的地方可供你安置針對性的快捷鍵。
對單獨的某個任務實現性進行改進,這能幫助同時改進圍繞這個特定任務的一些產品特性。我在之前提過,Dark Sky對於“接下來一小時天氣”這一功能,顯然比競爭對手擁有更完整的資訊展示。
如果你能夠在你的應用中減少使用者對“這個功能在哪裡”的困惑,或減少點按、滑動的次數,那麼你就可以滅掉行業裡的其它巨頭,至少可以在實現某個特定任務上贏得一幫使用者。
這也是為何那麼多流行應用區分計價的原因。Facebook讓你相信他們能幫助你通過使用一款獨立的應用在傳送和接收訊息的時候減少壓迫感,而不是讓這個應用埋沒於另一個應用之中。
減少壓迫感有很多好處。即便你早知道這條理論,可以嘗試在一個既定的使用者流程裡對壓迫感進行計量,看看是否有辦法整體上地減少它們。同時,這也能成為判定兩個ui概念哪個更好的方法。