針對小手指的設計思考

發表於2014-03-23

為孩子進行介面或應用設計並不只是介面簡單化或是做大按鈕的問題,這要求我們從孩子的視角去思考互動模型和使用者體驗。兒童通常對世界充滿好奇,並且樂於探索。他們會點選螢幕中的任何內容,在互動介面中搜尋和發現內容。

讓孩子記住: 按壓還是點選

我一直在觀察我的孩子和他的朋友們使用平板電腦和其他觸屏裝置的情況。兒童主要是點選內容,用手指在螢幕上畫畫或是臨摹,拖拽或是滑動頁面。輕輕點 擊是兒童下意識使用得最自然的互動手勢。兒童指向某個事物給監護人看是他們和世界溝通的一種方式。在使用者介面表面點選就是簡單的指向。兒童想要什麼東西, 他們就點點介面。

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針對兒童的設計需要使用者介面能反應出他們的輸入方式。

互動設計需要考慮使用onPress事件,而不是onRealease事件。孩子自然的手勢是點選後持續按壓著,而不是點選後就鬆開。

避免使用雙擊。設計時要考慮互動的及時性,使用雙擊(點選-再點選)是一個需要學習的互動手勢。孩子使用的互動就是點選(按壓,鬆開),點選(按壓,鬆開)。

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鋼琴遊戲

如果它看起來像一個按鈕,它最好就是一個按鈕。

兒童希望在每一次點選或按下按鈕後就會出現什麼。如果沒有東西出現,兒童將會按的更加用力,他們將會用其他東西(比如玩具),去按壓他們覺得像是按 鈕的東西。這樣他們可能會把螢幕弄壞。我的一個朋友告訴我關於他女兒的一個故事,她在玩一個鋼琴遊戲的應用時,鋼琴鍵盤卻是使用者介面視覺設計的一部分。這 個遊戲的鋼琴鍵盤只是沒有功能的裝飾設計。這個小女孩就站到了平板上,想用她的腳和體重讓這個鋼琴彈奏起來。

保護你的介面:使用導航設計

兒童使用平板的主要問題之一不是探索或是互動,而是誤操作導致退出了介面,刪除了操作記錄。不管這是可點選的橫幅廣告,還是“評價這款應用”或是 “你希望繼續嗎”的模式視窗。這通常發生在偶然出現的導航和彈出視窗,操作之後會導致跳出當前的應用程式或網站。讓兒童移到另一個部分的滑動手勢也要避 免,除非是兒童自己有意識地這樣操作。

Toca Tea Party使用了一個簡單的文字連結來防止意外訪問。一旦按下後,使用者就可以看到有一組特定的文字連結的模態視窗。對於孩子來說,這個模態視窗是遊戲過程中的一個間斷休息,視窗上大大醒目的“X”就很想讓人去點選,點選後就返回到主介面。

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Toca Boca Tea Party 和模態視窗 

更多的影象,更少的文字

設計更少的可讀的文字,雖然兒童不會閱讀但卻需要幫助與指導。Netflix公司的兒童網站就有一個很好的導航設計例子,它在設計時考慮兒童的想法和行為,讓孩子們能不需要父母的幫助就完成操作。主導航用的是來自各種視訊中的角色形象。

兒童可以認出自己喜歡的卡通形象,點選和按壓這個卡通形象,孩子就能看到有這個卡通形象的視訊。另外一個例子是My Little Pony 網站,導航上有箭頭和人物形象。

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Netflix網站

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我的小馬放映頁面 

鼓勵和指導

遊戲風格的互動鼓勵孩子再試一次來繼續參與或重播遊戲。提示下一個步驟保證孩子能繼續完成任務,防止他們因為沒有響應或沒有進展而感到沮喪。

重複行為

提供給孩子一個簡單重複行為的方式。不管是能夠一次又一次按壓或點選的一個按鈕,還是回放一個視訊。重複行為增加了兒童的學習體驗和探索。除去重複行為縮短了孩子的互動體驗,最終將會導致較差的使用者體驗,也限制了應用和網站的重播價值。

重播的價值很重要,所以可以給孩子設計一個可以一遍又一遍點選的按鈕。按下就會發音的按鈕也許會被點選很多次,然後引起聲音的多次重複。在最初互動 的聲音停止前,應用會保持很短的聲音迴圈或是限制其重複迴圈。ABC探索遊戲採用了一個簡單的“停止/開始”聲音來管理點選。在按下幾個按鈕後,隨機改變 聲音播放,以此來鼓勵重複點選。

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ABC探險遊戲

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ABC探險遊戲

高階計劃

響應多點觸控和協作性的互動。多點觸控建立了一個更寬大的介面,孩子們的手大小不一,他們也許會拿著大小不同的平板。在介面上用多手指觸控的方式是 孩子發現和探索事物方式的一部分。鱷魚洗澡遊戲允許孩子用一個手指開始一個起點,然後持續畫著到一個結束點。當介面對多點觸控輸入沒有反應時會引起沮喪。 兒童很少單獨一個人玩遊戲,允許多點觸控給孩子們提供了一個協同遊戲的機會。

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鱷魚洗澡遊戲

拒絕使用加速裝置作為使用者介面和應用程式互動的一部分。平板對於孩子的小手來說太重了,小孩子拿著平板的時候總會有東西要掉了的危險。裝置傾斜或轉動可能會導致意外發生。保持有限的互動手勢。通過適當的計劃和實施,從觸控裝置到桌面,手勢都可以得到很好的理解。

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女兒玩平板的情景

結論

設計和構建使用者介面和使用者體驗不僅僅是簡化或使按鈕更大。兒童探索和與介面互動的方式需要我們去思考各種情景,在這些情景下兒童能有一個積極的使用者體驗。將按壓看作點選,考慮到兩種(好的和不太好)重複的行為。讓兒童使用簡單的導航,把複雜的導航操作留給父母去使用。

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