地圖系統:都市的夾、格、網、帶的視角
1.活動場所的層面。這是因為,RPG遊戲中,除了單純的UI操作,大多數的遊戲活動都是角色在特定的地圖中發生或為入口。
2.內部衝突的層面。我們不能僅僅把遊戲理解為機械性的移動,因為這裡還有目的性的問題,即意義的問題。這就是說,玩家在地圖中的實踐。
3.故事靈魂的層面。結局意味著未完成的遊戲狀態的解除,而未完成的遊戲狀態的解除在現實生活的意義上的意義的建立,就體現為遊戲的靈魂。
玩家和遊戲設計者和遊戲地圖的關係不同 —— 對玩家而言,遊戲地圖是玩家的活動的參與的根據,而遊戲設計者直接對地圖進行設定。更進一步的,遊戲設計者在直接對地圖進行設定中,完成了玩家的活動的參與之所參與,進而完成了遊戲設計者-玩家-遊戲本作之間的互動性關係。
地圖在遊戲中具有基礎性的地位。城關大道是遊戲的重要場所,而都市地圖又是基礎性中的基礎性。不同的遊戲地圖反應了不同的社會面貌,不同程度地表現著一定的時代的文化氣氛、審美偏好、時代精神。
(著名國產遊戲仙劍奇俠傳中表現的揚州都城。)
I
(中關村啟示錄中的都市。)
(勇者鬥惡龍11中表現的都市。)
(最終幻想15中的對現代都市的表現。)
(刺客信條4中對古代都市的表現)
(犯罪題材遊戲GTA3中對都市的表現。這是一個相對現代的都市。)
夾是地圖最基本的原因。夾,即多種重要通路的交匯,並形成了一定的內部化聚集。
如圖,這裡包括了幾種型別的夾。黑色的線段表示道路,而灰色部分表示都市的具體功能區域,如住房、武器點、劇情點,等等。在路的兩邊和內部區,可能有植物、動物、房子、寶箱、人物等等。沒有標出灰色的地方,也可能形成了夾。
我們看上圖中的仙劍奇俠傳,就有一個夾。
當道路繼續延伸,並且形成了一個或多個具有閉合性的正方形長方形形態的內部區域,這就形成了格。
格是都市的完成了的形態。例如,特定的角色,某種功能性的建築,某種特別設定的景觀,有時即會佈置在一個格中。
意義是格的難點。通常格又可以分為三種特別重要的劇情點的載體:(1)暗格。即不易為玩家察覺的格。如隱藏在某個特定的地方。(2)中心格。即處於整個都市的中心位置的格。(3)路標格。通常這種格的附近具有讓玩家印象深刻的特別的物件。
某種程度而言,地圖就是格。遊戲設計者唯有設定與眾不同的格,遊戲地圖才能一般的意義獲得特別的意義。
當夾、格和其他的地圖要素綜合連線成為了的一個整體,這就是網。
網是大都市的形成。網的矛盾在於:居民及階級、經濟與自然條件、政治與城市安全之間的關係。一方面,網是靜態的,是既然已在的遊戲本作中的不待遊玩者參與的世界,另一方面,網又具有一定的開放性,而玩家在這種開放性中活動。
網構成了脫域的單元,這是說玩家從一個網,隨著遊戲的過程而遷移到另外一個網或回到過去的網,並一步一步到了故事的核心和終結。遊戲的劇情,作為活動的過程,玩家以他的移動和動作,在對網的探索和互動中建立。
某種程度上,網就是玩家的遊戲的時光,是玩家已經或者終將流逝的時間、正在或者要去消耗的時間、是玩家已經聯絡或還未聯絡的時間。網是格的有意義的綜合,是玩家的審美的記憶。
私人化了的、衝破了狹隘的地理空間的關係的、具有超越性的意義的地圖系統,那就是帶。
帶是多向性的、多重化了的、多種意味的意義。遊玩者的體驗在消失在帶之中。
帶又可以分為兩種核心核心的型別:
古典型的帶。這種帶,意義在於揭示意義、交代背景、說明起源、鋪墊趨勢。
浪漫型的帶。情緒、主旨、內涵、美感在這種帶中得到張開和呈現。
就這樣,從地圖系統開始,玩家的現實精神作為遊戲設定下的內化了的角色精神,在城關大道的一次一次的劇情的活躍之中,穿過了古典型的帶和浪漫型的帶,依活動場所、內部衝突、故事靈魂等等,完成了遊戲的最後挑戰,遊戲歷程也由此落下了帷幕。
作者:LTaoist
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/u/ltaoist/blogread/25888
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