視訊遊戲在人們生活中扮演著越來越重要的角色。在相關研究領域,研究者們針對過度沉迷遊戲引發的網路遊戲障礙進行了大量研究工作;此外,越來越多的研究者也發現視訊遊戲的任務多樣性、實時反饋性、快速適應性以及較高動機性等特點,對人的加工速度、注意力、執行功能等多種認知能力有促進作用。

通過對目前已發表的20項動作視訊遊戲訓練研究進行元分析,左西年研究組發現:總體而言,動作視訊遊戲訓練對認知功能具有中等程度的提升作用;在具體認知領域,動作視訊遊戲對於加工速度及視空間能力的提升作用最大,其次是執行功能,對於記憶力的提升作用則最小;相對於老年人,青年人從動作視訊遊戲訓練中獲益更大。研究還發現,動作視訊遊戲訓練對認知功能的影響程度受遊戲玩家教育水平、訓練週期以及訓練總時長等多種因素的影響。

通過對來自不同年齡階段的84名視訊遊戲玩家和82名非遊戲玩家(上述玩家均未達到網路遊戲障礙標準)進行的認知測試,發現:視訊遊戲經驗對加工速度以及視空間能力的提升作用最大,其次是執行功能和注意力,對記憶力沒有明顯的提升作用;對不同年齡階段的人群而言,老年人從視訊遊戲經驗中的獲益最大,其次是青年人,視訊遊戲經驗對中年人認知功能的影響十分有限。

研究結果顯示老年人從視訊遊戲訓練和視訊遊戲經驗中均能獲得認知提升。為進一步考察這種認知提升的神經機制,研究人員對老年遊戲玩家和老年非遊戲玩家在完成執行功能任務時的大腦啟用情況進行了測試。在行為學成績上,老年遊戲玩家的執行功能成績顯著高於非遊戲玩家。在大腦功能啟用上,與非遊戲玩家相比,視訊遊戲玩家在右側背外側前額葉、左側緣上回、左側中央旁小葉、左側舌回、右側角回等腦區啟用增強。相關分析發現,左側中央旁小葉、左側緣上回、左側舌回、右側角回等腦區的啟用增強與Flanker效應(指標為反應時,短為宜)呈顯著負相關,這說明老年遊戲玩家的大腦啟用越強,其執行功能成績越好。

該研究得到了科技部國家重點基礎研究發展計劃(973計劃)、中科院青年創新促進會的資助。

圖1.視訊遊戲玩家對不同年齡階段人群在不同認知領域影響的效果量

圖2.老年視訊遊戲玩家在完成執行功能任務時啟用更強的腦區與Flanker效應的相關

本文轉載自“心理研究所 ”