根據VentureBeat最新的一份調查顯示,一些聰明的遊戲開發者正在挑選諸如Vungle和AdColony這樣的初創廣告公司,來對其手機遊戲產品完成商業化。至少,如果他們想要賺大把鈔票的話。不過,幾乎可以肯定的是,他們不選Google。
據瞭解,參與此次調查的遊戲開發者有176名,他們累計出版發行了1100款遊戲。其中,產品總計下載量多達3億次,年度收入高達6億美金。
現正在使用的商業化模式資訊表
報告結果顯示,這不僅展示出商業化手段對於開發者獲取利益影響最為顯著,還表明了影響最小的因素。舉例說明,最慣用的商業化手段即是插頁廣告。但開發者賺取更多錢財的方式則相當明確:免費增值應用內購買。
這些開發者還透露了哪些公司為其帶來最多利益——以及哪些公司最少。
報告顯示,遊戲開發者一旦釋出超過11款遊戲便會棄絕Google。而Google則通過其豐碩的長尾效應獲利,這條長尾中包含了單獨開發者和少於11款釋出遊戲的小規模團隊開發者,這一成分佔據了總數額的77%;
而那些開發了超過20款遊戲,擁有超過20名開發者組成的團隊,以及月收入超過5萬美元的遊戲製作方,則更有可能不使用Google作為其廣告推廣商。
取而代之的是,這些最成功的遊戲開發者使用Vungle或AdColony這樣的視訊廣告平臺,而在程度較小的宣傳中則使用Chartboost iAd和Upsight(新版Playhaven/Kontagent)做廣告。
對於所有視訊廣告公司來說,這是個好訊息,因為其廣告途徑通常會產生更高的網路CPM(Cost Per Mille,千人印象成本,即“按展示每千次數收費”),並且還可以在適當的情況下宣稱其使用者的參與水平是合理的。
而不中用的條幅廣告則特別受人排擠。
不僅僅因為其被評為商業化途徑中最沒有效果的一類,開發者還認為這種廣告對使用者而言是最煩人的。
而現在,正像《Flappy Bird》向人們展現的那樣,至少在某些類別的遊戲中,這種版本最古老的數字商業化手段仍舊佔有一席之地。當遊戲機制正確,且擁有足夠大的使用者群體時,即使條幅廣告也能在每週創造6位數的收入。
帶來最少收入商業化策略資訊圖
VentureBeat還詢問了開發者,哪些商業化手段是使用者感到最為惱人的。條幅廣告顯然名列榜單第一,但視訊廣告以及甚至是文字廣告都在其中:
1,條幅廣告-34.7%
2,提示廣告-31.2%
3,調查-31.2%
4,鎖屏廣告-27.5%
5,插頁廣告-24.6%
6,視訊廣告-21.7%
7,訂閱廣告-21%
8,應用牆-18.8%
9,文字廣告-18.1%
10,供應牆-13.8%