【7天】一個應用此時間內沒有再次被使用者訪問則被拋棄
2014年,應用改變了品牌與消費者互動的方式,不僅是傳統交易方面,而且鼓勵了建立企業價值和信譽的新方式。對應用的關注主要是基於使用者易於使用、移動化和快捷的需求。從某種程度上來說,正是使用者重新定義了移動的未來。縱觀應用,今年使用時間增長21%,但是,如果一個使用者7天后仍然沒有再訪問這個應用,那麼60%的可能性是他再也不會訪問它了。
【2成】近半數網友存在創業想法,其中已經創業的人群
創業在今日之中國,到底只是少數人的事,還是已經激發了更多人心中深藏的衝動?創業是大城市知識精英的獨享,還是已經引發了很多不甘於現狀的小城青年,他們決定要改變自己,甚至要去改變世界?調查顯示,近半數網友存在創業想法,19%網友“已創業”。在已經創業的網友中,21-30歲年輕人佔比達到48.2%,位列第一,而31-40歲人群排名第二位。
【303億美元】2015年全球移動遊戲營收將超遊戲主機
Newzoo預計,今年全球遊戲市場的總銷售額將達到919.5億美元。其中,全球移動遊戲營收將達到303億美元,主機遊戲為264億美元。不過在北美市場,主機遊戲將依舊佔據主導地位。今年北美市場的總遊戲銷售額為240.5億美元。其中,主機遊戲營收為111億美元,移動遊戲營收為72億美元。
【950億】2019年全球移動互聯數字連線量
iGReat 最新報告顯示,到 2019 年,全球移動互聯的數字將從去年的 690 億增加到 950 億。此外,報告還顯示,到 2019 年 ,全球移動普及率將從去年的 96.4% 增長到 125%。為何普及率能夠超過 100%,這是因為有些使用者擁有超過一臺連線裝置。
【1000萬】2015年1月《Dota 2》全球玩家人數
據最新資料統計,《Dota 2》全球玩家人數已經突破1000萬,確切的數字為10,313,855,使其成為了全球最具人氣的網遊之一。不過,它仍舊無法擊敗《英雄聯盟》,據悉,該款遊戲早在去年這個時候的月平均玩家人數就已經達到了近6700萬。
【74億美元】2015年亞太和日本地區公有云市場規模
Gartner稱,在成熟的亞太和日本(Asia/Pacific and Japan,APJ)地區,公有云服務市場規模將從2014年的65億美元增長到2015年的74億美元,增幅達14.2%。其中,雲管理/安全服務是該地區雲服務市場增長最快的領域,預計在2015年將大增29.9%,達到2.654億美元。
【854億元】2020年無線充電市場收益
MarketsandMarkets報告稱,2014-2020年,全球無線充電市場將迎來飛速發展,期間年複合增長率將超過60%,預計到2020年,無線充電市場收益將達到137.8億美元(約合人民幣854億元)。2014年,消費電子產品是無線充電市場應用中最大的細分市場,所佔比例高達68%。
【10本】2014年度最佳TMT圖書
作為TMT領域裡的第一次書單評選,此次評選彙總了上萬名網友和五十位行業專家的投票,最終在69本候選圖書中評選出了十本年度最佳TMT圖書。這十本最佳TMT圖書分別為《參與感》、《大教堂與集市》、《反脆弱》、《資訊簡史》、《跨界》、《盲眼鐘錶匠》、《富足》、《技術的本質》、《群體性孤獨》和《主編死了》。