線上教育,要摸準“學習”的三個內在動機
從出生開始,我們就不斷學習。無論是問父母一些最基本的問題,還是在學校被動地聽老師講課,再或是自己看書豐富自身,學習早已貫穿我們的生活。那麼學習是我們的最終目的麼?
不,筆者認為學習只是手段,而通過學習要達到的真正目的可能有三點:滿足自身的好奇心、更好的生活以及心理上源於對比、稱讚獲得的的滿足感——因此,教育類產品必須真正瞭解使用者“學習”的內在動機和目的,才能夠在產品形式和功能上加以區分,收到好的效果。
1、滿足自身的好奇心
好奇心是個體遇到新奇事物或處在新的外界條件下所產生的注意、操作、提問的心理傾向。引起好奇心的更多可能是一些臨時遇到的問題。
比如小時候看到星星會閃,就會問父母為什麼,又比如看到公路上一個你不認識的標誌,也很想知道它代表什麼意思。好奇心很重要,它會激發學習慾望,我們通過學習瞭解到新的知識也滿足了自身的好奇,這是學習的內在動因之一。
只是對很多人來說,一方面長大後好奇心遠不如小時候,對很多事都認為理所當然,喪失了許多學習的機會;另一方面好奇心是個短暫的東西,僅能保持相對短暫的學習激勵,時間一長或者遇到困難,則會放棄學習。
對於因好奇心而產生學習動機的大部分人來說,滿足這個需求比較典型的產品就是搜尋引擎。好奇心短暫、強烈且偶然,有好奇心的人最關注的是該問題的答案或解決方法,搜尋引擎則可以利用網路中的資料將結果展示出來,迅速滿足人們的好奇心,快速、準確且成本較低。
2、更好的生活
我們考研究生、考GRE、考公務員、考司法考試等等,是為了獲得較高的分數?是為了獲得一張證書?是為了去更好的地方工作?都沒錯,但歸根究底更重要的還是更好地生活。分數高、去更好的學校、找到更好的工作,最終都落在要獲得更好的物質生活以及更受人尊敬這兩點上。這個目標很明確,那麼如何實現這個目標?
對大部分來說就是通過考試,也可以說通過學習。大部分人都在為了這個動機而學習,而學習的短期目標也很明確,就是考高分。為了這個目標人們可以忍受學習過程帶來的短期痛苦,因為知道這短期痛苦可能帶來超高的回報。
人們最關心的就是我怎麼才能考高分通過考試?能解決這個問題的產品對於這些人來說就是好產品,如果說你用了我的產品公務員考試保過,那你一個APP賣1W也肯定有很多人買,因為對於回報來說,這點付出根本不算什麼。對他們來說,重要的不是學習的過程,而是最終的結果。
如果不用學習就能過考試,那交錢是小事,如果必須學習,那麼最好能用最少的時間獲得最大的學習效果。那麼這類產品的關鍵點就是讓使用者感覺到自己通過用這款產品,確實會在考試中有更出色表現。為了讓使用者有這種感知,那麼產品可能要有豐富的資源、優化的學習機制、個性化的學習計劃等等。
針對這個種學習動機而出現的產品,多是針對某種考試,而不會是各種百科知識。比如針對公務員考試或者是英語考試、會計師考試等。這些產品目的明確,就是讓使用者用完本產品就能更容易通過某些考試,從而獲得更好的生活。
3、源於對比、稱讚的滿足感
為什麼“一站到底”這類節目能火起來?觀眾們看這個節目僅僅是因為能學到知識嗎?我認為最重要的原因是觀眾可以通過對比產生一種心理滿足感。當參賽選手答不上來而你答上來時,當一起看電視的家裡人不知道而你知道時,那種心理上的滿足感是不言而喻的。我們處於社會之中,難免會對比或被對比,同樣我們也期待社會中其他成員對我們的認同與稱讚,所以基於社會心理學產生的學習動機同樣強大。
很多時候我們學東西也並不是我們真的感興趣,而是看到別人學了,我們也要學,並且要超過他,這種對比一直存在。滿足這種對比心理的應用更多地是一些類遊戲的應用。比如“一站到底”、“挑戰答題王”這種可以跟電腦、真人線上對戰或闖關類的學習應用。
這類應用題目比較廣泛,也沒有什麼學習機制,關鍵是建立起一套良好的激勵機制,讓使用者清晰可以更清晰地與他人對比。微信遊戲中心就是一個非常理想的平臺,使用者可以在上面與好友對比,這種激勵不是一般得強。所以對這類應用來說,學習知識絕對不是主要目的,就是要在對比和認同中獲得心理滿足,題目重廣而可以不重深。
筆者認為學習的內在動機就是以上三點。一個人說我要學習,你可以去想想他學習的目的到底是為了什麼。同樣是學習,但由於內在動機不同,持續時間、短期目標、學習方式、使用者重視的內容等都會有區別,所以真正理解內在動機才能真正理解使用者需要的是什麼,才能針對一個方向做出符合使用者真實需求的學習類產品。