近日“14歲孩子在手機遊戲裡支付13萬元”的新聞,再次讓手遊消費的話題進入公眾視野,其實類似的媒體報導早已屢見不鮮,幾乎每月必有。而“熊孩子”玩手遊導致“誤消費”,只是當前手遊產業大發展所折射出的社會現象之一。手遊市場到底有多龐大?手遊消費又有哪些“套路”?
手遊市場“井噴式”發展
隨著智慧手機市場進一步提高使用者保有量,使用者參與手遊的行為愈加頻繁和穩定,以及各大海外內研發商、發行商和渠道平臺的產業鏈整體持續發展,近年來我國的手機遊戲市場發展迅猛。截至2016年6月,我國手機端網路遊戲使用者規模達3.02億,手機網路遊戲使用率達46.1%。
有關資料顯示,中國手遊產業在經歷了幾年超常規的快速增長之後,從2008年不足2億元的市場規模,增長至2015年的514.6億元,近兩年來的市場規模增速雖有所減緩,但增長仍是主旋律。
更優質的網路環境為手機網路遊戲提供了更適宜發展的土壤;網路遊戲的社交元素也增強了互動性和參與度,進而提升使用者黏性,一定程度上延長了手遊的生命週期。也正因此,手機網路遊戲遠比手機單機遊戲更受歡迎,有資料顯示,按實際銷售收入計算,2015年手機網路遊戲佔到整體手遊市場的78%。
手遊讓手機變“錢包”?
根據相關資料顯示,近兩年來,國內手遊使用者的付費率顯著提高,由2014年27.6%提升至2015年的46.6%,截至2016年上半年,更是達到68.4%。而在手遊付費使用者中,月均消費在50元以上的比例自2014年到2015年有明顯提升;月均消費100元以上的付費使用者佔比更是漲幅翻倍。究其原因,除了使用者平均收入的增長、黏性增強、付費意識提升,更有賴於當前日趨便捷且多樣的支付手段等多種因素。
另有資料顯示,目前約有20%的手機網路遊戲月銷售額達10萬以上,手機網路遊戲使用者量、充值額度持續上漲,中國或將在近幾年成為全球最大的手機遊戲市場。
手遊的強大“吸金”能力,不禁讓人感慨我們已經步入了“手機即錢包”的時代。也正因此,很多人將開始玩某款手遊戲稱為“入坑”,將在手遊中的消費稱為“氪金”。而這些詞彙其實也正體現出受眾對手遊的一種既愛又恨的心態。那麼,到底是什麼讓人在玩手遊時忍不住要花錢呢?小編在此總結了國內手遊內付費的常見“套路”,看看有沒有你熟悉的——
誰在為手遊付費?
手遊市場龐大、盈利頗豐,那麼在這背後,是怎樣的一個群體在“支撐”著呢?一份針對手機網民的調查顯示,超過半數的受訪者經常玩手遊,且35.3%的人平均每天花在手游上的時間超過2小時,而僅有16.4%的人從不玩手遊。
在手遊消費方面,同樣有超過半數的受訪者表示會在遊戲內付費,而付費的最大原因則是“提升裝備”。
另據相關調查資料顯示,我國網路遊戲使用者結構有著“低年齡化、低學歷、低收入”的群體特徵,這類人群也是對遊戲消費貢獻最大的群體。而在低齡人群中,學生、兒童是生力軍,也就催生了未成年人“刷父母的銀行卡為遊戲付費”等問題。那麼作為家長,有什麼方法能防止孩子在手遊裡“誤消費”呢?
1、孩子要玩的遊戲,家長自己可先玩玩看,如有異常及時解除安裝;
2、可在開啟“飛航模式”後再把手機給孩子,杜絕扣費資訊上傳;
3、iOS系統的手機可在“設定”-“通用”-“訪問限制”功能中關閉“App 內購買專案”;
4、取消支付寶、微信、銀行APP等手機客戶端上的“小額免密支付”功能;
5、開通銀行卡的簡訊通知功能,家長看到簡訊通知即可及時發現孩子的手機消費。
同時,在智慧手機幾乎全面普及的今天,未成年人的父母需要特別注意,既要及時採取措施防範大額交易的發生,也應對孩子玩遊戲給予合理的教育引導,並在適當的時機培養孩子樹立正確的消費觀。
目前,我國尚未具體實施遊戲分級制度,許多遊戲並沒有對不同的年齡人群設定門檻,對於玩家的購買行為也沒有限制,往往導致許多類似事件都因家長難以證明是未成年人花費而不了了之。對此,有關專家也在呼籲,遊戲運營商應有更多擔當,在遊戲中通過技術性手段對未成年人進行保護,如要求玩家提供身份證號碼或相應的身份證明,同時遊戲後臺應進行一些技術跟進,對連續的大額消費等可能出現的未成年人購買行為進行甄別和提醒。
對於手遊消費你怎麼看,你的手遊“氪金”程度如何?歡迎在評論區分享想法或經歷!
資料來源:新華網,中國網際網路絡資訊中心,中國產業資訊網,中國產業調研網,企鵝智庫,法制日報,中青報,三秦都市報,南陽晚報
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