David Cage指責遊戲產業中一直在出現各種類似的遊戲,並催促遊戲產業能夠進一步發展。

作為電影類遊戲開發商Quantic Dream(遊戲邦注:創造了像《幻象殺手?以及《暴雨》等遊戲)的執行長,Cage正致力於創造《超越:兩個靈魂》——在去年的E3遊戲展會上廣受好評。在DICE峰會上,Cage談及了“彼得潘綜合症”,或者說是遊戲產業為何不能像其它產業那樣成長。

Heavy Rain(from bigdamngeeks)

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他說道:“‘彼得潘綜合症’是指一個人在社交上不夠成熟,並且不願意長大。”

為了證實這點,Cage提到了一直以來最暢銷的30款遊戲。任天堂的遊戲便佔據了其中的21個名額,包括《超級瑪麗兄弟》,並且這些遊戲大多都是面向兒童。《使命召喚》和《俠盜獵車手》系列遊戲也出現在這一列表上。並且其中只有一款休閒遊戲,即《Kinect Adventures》。

這便意味著主流遊戲都是兒童,休閒,暴力行動類。

如果將1992年的《Wolfenstein 3D》與2012年的《使命召喚:黑色行動2》相比,我們會發現遊戲在真實畫面上出現了很大的變化。但是就像Cage所說的那樣,遊戲的本質仍未有明顯的突破。

Cage說道:“玩家在敵人殺死自己前必須先殺死對方。我們一直在使用相同的範例。玩家精通了遊戲系統,打敗了計算機或自己的好友。我們一直待在同樣的世界,同樣的遊戲中。所以毫無疑問,我們所面對的也是相同的玩家。”

Cage認為,因為市場局勢的快速改變(數字發行的發展帶來了更多機遇),遊戲產業也不能停滯不前。此外,世界上各大平臺上的競爭也變得日趨激烈。

Cage對此提出了幾點建議:

1.他認為我們應該面對更廣泛的使用者製作遊戲。

2.改變範例。他說道:“我們不能始終都創造相同的遊戲。暴力和平臺並不是唯一的方法。我們必須從產業角度去做決定。如果角色不握槍設計師便不知道該如何下手的話,我們又該如何玩遊戲呢?”

3.牢記意義的重要性。他認為遊戲應該增加一些現實世界中的主題,如政治或同性戀,並讓作者參和近來。所有現實世界的主題都能被我們加以利用。

他說道:“這能在玩家心中留下一個印記,讓他們在完成遊戲後能夠繼續思考其中的意義。”

4.強調易用性。他表示:“我們必須專注於想法而不是手指。誰會在乎你是否能夠快速移動手指?”他認為過程遠比挑戰來得重要。

5.讓其他人才參與其中,如電影製作人。

6.與好萊塢建立新的關係。遊戲不應該只是一種授權產品。他說道:“這並不是建立相互關係的正確方式。遊戲也能夠成為一種受尊重的媒介。我們是時候去創造具有建設性且平衡的新關係了。”

7.改變與審查機構之間的關係。他說道:“有時候我會使用暴力,有時候我也會使用色情內容。但是現在卻有人會仔細檢查著我們的遊戲內容,並告知我們不能做什麼。不免有人會好奇,為什麼在電影產業中能夠做的事在遊戲領域卻限制重重?”答案很簡單,因為遊戲是“互動的”,或者是面向兒童們。他繼續說道:“如果暴力和色情內容是出現在環境中就沒關係。”同時,他也對遊戲間通過提高暴力程度而贏得競爭感到震驚。他表示:“我們必須停止這一行為,我們必須對自己以及整個社會負責。如果我們不想為一些糟糕的結果承擔責任,我們就需要在這點上堅守職責。”

8.媒體的角色從評論者進化成批評者。他說道:“媒體人士都非常聰明,能夠分析整個遊戲產業。另一方面,人們只會通過分數進行評價。如果你的攝像機出現了漏洞,你便有可能只獲得5分(總共10分)的評價。分析和思考在哪裡?批評者也是一項非常嚴肅的工作。

9.強調玩家的重要性。他認為玩家購買遊戲的行為便是“為遊戲的未來做表決。”

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯