122907242

2015ChinaJoy期間,中國音數協遊戲工委(GPC)釋出了2015年1-6月《中國遊戲產業報告》。報告公佈了上半年中國遊戲產業主要資料和產業特點。伽馬資料和IDC亦對該報告提供相應資料。

資料顯示,2015年1-6月,中國遊戲市場實際銷售收入達605.1億元人民幣,同比增長21.9%。其中自主研發網路遊戲市場實際銷售收入達458.3億元人民幣,佔比達75.7%,同期海外市場收入為17.6億美元(約109.3億元人民幣)。

具體來說,端遊使用者規模達1.34億,實際銷售收入達267.1億元人民幣,同比增長4.5%;頁遊使用者規模達3.05億,實際銷售收入達102.8億元人民幣,同比增長12.0%;移動遊戲使用者規模達3.66億,實際銷售收入達209.3億元人民幣,同比增長67.2%。此外,社交遊戲收入為25.6億元,單機遊戲收入為0.3億元,均有所增長。

報告分析稱,中國遊戲產業市場規模增長處於合理區間,遊戲多屏競爭拉動收入增長。遊戲行業資本運作從狂熱向理性迴歸,上市、收購、併購趨於謹慎,遊戲企業估值趨於客觀。

從遊戲產品來看,移動遊戲同比增長最高,受益於產品數量增加、重度移動遊戲爆發,以及海外市場開拓,現象級產品推動規模增長,但整體市場結構向“橄欖型”轉變。但可以看到的是,移動遊戲銷售收入同比增長已跌回1倍以內,潛在使用者規模縮小。至於產品同質化、研發成本提升、終端和網路對使用者體驗的影響、運營資源分佈不合理等因素對移動遊戲發展產生不利影響。

端遊市場發展受益於經典老遊戲和新興經濟類遊戲共同維繫市場規模,代理海外遊戲從拿來主義到本地化,而線下賽事活動推動了競技類客戶端遊戲的發展。不過,由於增量使用者獲取成本高、存量使用者自然流失,而自研和代理本地化的高成本放大了風險,以及電競早期的無序狀態阻礙了端遊的發展。

頁遊市場經歷了前兩年的快速發展,已步入穩定,產品數量減少,市場集中度高。行業自身整合加速,市場運營與研發體系的互相打通,帶來了協同效應。但是,使用者被分流和線上時間積壓、產品研發模式固化、行業集中加劇,以及獲取使用者成本的提升,都阻礙了頁遊的進一步發展。

電視遊戲處於起步階段,但潛在使用者規模龐大,並且業內大量資源已開始向電視遊戲行業聚集。產業發展受益於相關內容監管和硬體生產銷售政策出臺。從硬體來看,智慧電視和機頂盒數量規模成高增長,後者成為主要的遊戲平臺。

至於遊戲主機,雖然受益於政策,但仍有兩大不利因素。其一,通過審批的主機遊戲總共只有35款,內容嚴重不足。其二,內容短缺和水貨共同作用,使其銷量不佳。開售至今9個月內,微軟和索尼兩款產品的銷量共計約30萬套,以均價250元計算,整體銷售收入不足1億元。報告稱,由於入不敷出的關係,國內部分針對主機遊戲的體驗店已關閉。

自 騰訊科技