不管你是否認同,遊戲產業的多樣性的確是現在最炙手可熱的話題。無論是關於種族,性別,或者一些較不熱門的政治或宗教傾向話題,每一方都持有自己所堅持的看法。作為一種社交問題,我們在利潤和回報佔首位的遊戲產業中似乎很少聽到對於多樣性的呼喚。但是許多產業都發現,擴充套件市場並提高市場份額的關鍵便是在過程中包含各種各樣的設計師和開發者,這仍是不可辯駁的事實。
關於這一看法的證據仍在不斷堆積著。根據2008年的福布斯觀察報告,“重視多樣性的公司相比同一產業中的其它公司總是擁有更高的利潤率以及淨資產收益率。”2009年關於多樣性效率對於公司效能的研究表明,“帶有種族和性別多樣性的公司在銷量,收益,使用者數以及市場份額上都能取得較好的成績。”2010年McKinsey的報告發現,“女性員工佔據較大比例的公司團隊總是會勝過沒有女性員工的團隊,即佔據著41%的淨資產收益率以及56%的經營結果。”
也許這也是某些領域的市場份額不斷提升,探索全新收益增長變得更加重要的一大原因,所以這一話題在遊戲產業中變得更加熱門。2005年,IGDA有關多樣性調查的報告指出,典型遊戲開發專業是關於“白種人,男性,異性戀,身體健全,而認同勞動力多元化才是未來遊戲產業成功的關鍵。”該報告還陳述了“相信多樣性將對遊戲產業以及我們所創造的產品帶來重要影響—-即通過更廣闊的市場或吸引未來人才的方式。”
吸引未來的人才。對此我們產生了一些疑問,即我們將吸引怎樣的未來人才?未來的人才庫是否不同於當前遊戲產業中的僱員?或者我們還會吸引更多一樣的人才,並陷入Anna Anthropy所謂的“白人開發者創造的遊戲將獲得白人評論者的評價並傳遞給白人玩家,而最終這個白人玩家將成為新的白人開發者以及評論者”迴圈中。
美國大學中的遊戲學位課程一直在發展與壯大著。隨著競爭的提高以及質量的完善,這些課程將變成培養未來遊戲產業人才的可行渠道。如果整個遊戲產業都相信(就像世界上許多公司所意識到的那樣)多樣性的重要性以及對於市場份額的影響,那麼他們便會注意到大學中那些充滿抱負的遊戲開發者們。
為此我們在2012年開展了一項研究,並發現了一些正在學習遊戲創造的大學生們所具有的特徵。我們主要著眼於性別,種族,身心障礙,性取向,政治傾向,宗教信仰,並發現有些領域出現了顯著改善,但是有些領域卻仍止步不前。
遊戲產業僱員渠道調查
我們開展了遊戲產業僱員渠道調查,並且許多問題都是源自2005年IGDA調查“遊戲開發者人口統計統計:探索勞動力多元化”以及2011年關於產業許可的調查。這些調查都包含了人口統計問題,宗教傾向,性別傾向,政治傾向以及身心障礙。調查還引出了有關學生對於遊戲產業多樣性認知的資訊。
我們在最近的期刊文章《United States: A comparison of Computer Science students and the General Population》(注:發表於《Computer Science Education》)中詳細解釋了研究中所使用的方法。我們的研究資料是源自對美國四所知名大學的261名學生的調查。我們將該資料與美國2011年人口普查資料進行比較。而當人口統計局所提供的美國人口資料並不可行時,我們將參考同行的資料包告。
年級,學習範圍以及職業理想
在美國,主要的參與者(95.8%)是18至24歲的傳統學生,並且有97.7%屬於全日制學生。一年級學生佔33.3%,二年級佔26.8%,三年級佔19.5%,而四年級則佔20.3%。
受訪者可以從一個廣泛的學習範圍中做出選擇:遊戲設計,遊戲軟體開發,遊戲製作,遊戲影像,遊戲聲音,或者還未做決定。最受歡迎的前三種學習範圍分別是遊戲設計(41.0%),遊戲軟體開發(31.8%)以及遊戲製作(16.2%)。7%的學生選擇了遊戲影像,而不足3%的學生選擇了遊戲聲音。還有一些參與者(12.3%)表示還未作出決定。
性別,種族和民族
研究結果顯示,87.4%的受訪者是男性,12.6%為女性。根據美國2011年的人口普查,美國男女比例已經接近1:1,即男性佔49.1%,女性佔51.9%,如此便明顯看出了該研究中女性代表的缺失。
圖1:美國遊戲學生以及美國人口的性別圖
sex(from gamasutra)
95.8%的受訪者是以英語為母語的人。有259人回應了種族問題,而71.6%的參與者屬於白種人,10.2%來自亞洲,6.5%屬於黑種人,還有2.7%是西班牙裔/拉丁美洲人。
關於種族劃分,資料表明,比起性別比例,與美國人口做比較的種族劃分較為公平。在與美國人口進行比較時,黑人和西班牙裔/拉丁美洲人的數量明顯較少,而亞洲人卻超出了總人口中的比例。
圖2:遊戲學生,計算機學生以及美國人口的種族劃分。
ethnicity(from gamasutra)
宗教信仰
255名受訪者回應了宗教信仰問題,而31人拒絕回答。41.6%受訪者未具有宗教傾向。13.0%的人認為自己信仰天主教,39.6%的人認為自己是基督教徒,1.5%的人是伊斯蘭教,還有2.3%的人屬於猶太教。
比較Pew Forum關於宗教和公共生活的研究資料,美國人口中的宗教背景具有很大的差異性。比起只有16.1%沒有宗教信仰的美國人口,表示自己沒有宗教信仰的遊戲學生超過40%。
圖3:遊戲學生和美國人口的宗教背景
religious(from gamasutra)
政治傾向
27.4%的受訪者表示自己是自由派(遊戲邦注:是個美國名詞,和保守派對應),26.4%的人則表示自己沒有政治傾向。還有24.1%的人是帶著中庸思想。只有4.5%的人認為自己帶有保守意識形態。7名受訪者發表了其它陳述,其中四名(4.5%)表示自己是自由主義者(比如芝加哥學派、奧地利學派,比如哈耶克和弗裡德曼,主張小政府,少管制,自由市場),而剩下的3人則是基於不同問題發表不同看法。
圖4:遊戲學生的政治傾向。
political(from gamasutra)
比起2012年1月的Gallup Politics民意調查,遊戲學生與美國人口在政治觀點上具有很大的差異。
圖5.政治傾向比較
political comparison(from gamasutra)
女同性戀,男同性戀,雙性戀以及變性人(LGBT)
255名參與者回應了LGBT的問題,其中有15人(5.9%)拒絕回答(表6)。而在做出回應的人中,87.1%的人表示自己是異性戀。5.5%的人承認自己是雙性戀,只有4人(1.6%)表示自己是同性戀。儘管未在表格中呈現出來,但是我們可以很明顯地看到2名參與者(0.8)是變性人。
根據Williams Institute,96.2%的美國人口是異性戀,1.7%是同性戀,1.8%的是雙性戀。與遊戲學生人口相比較時會發現,同性戀人口非常接近,但是比起同性戀,有更多學生承認自己是雙性戀,從而拉低了異性戀比例。
圖6:遊戲學生和美國人口的性取向
sexual(from gamasutra)
身心障礙
參與者需要回答是否患身心障礙。這是一個必要領域,261名受訪者至少需要選擇一個答案。74.3%的參與者表示並未患有任何疾病。而在剩下的參與者中,8.4%的人表示患有心理疾病(遊戲邦注:如憂慮,愛分神,強迫症,創傷後緊張中,兩極化,抑鬱,精神分裂症等等),7.3%的人表示患有認知障礙(如難語症,ADD/HD,特殊學習障礙,孤獨症,阿斯伯格綜合症等)。還有1.1%的人表示具有聽覺障礙以及0.4%的人具有行動障礙。
承認具有認知障礙的參與者需要回答的第二個問題是,說出他們所具有的認知問題。5.7%的人表示具有注意力缺陷/多動症,1.1%則表示具有學習障礙。
根據美國人口普查局,78.7%的美國人口未患有任何身心障礙,與之相比遊戲學生的比例為74.3%,而6.3%的美國人患有心理疾病,參與者的比例則為8.4%。
失明以及視力障礙之人在遊戲學生中的比例是3.1%,在美國人口中為3.3%。聾人/重聽症在美國人口中有3.1%,而在遊戲學生中只有1.1%。不幸的是,在美國人口普查局所提供的資料中,類別並不符合調查中的類別,所以這些資料並不能作為真正的比較。
總結
這些研究結果能夠幫助我們從一些新角度去看待遊戲產業的人才獲取渠道。從許多方面看來,我們的研究結果與2005年IGDA關於遊戲產業僱員的調查結果(即包含理工科職員以及計算機職員的相關資訊)相類似。在理工科,計算機以及遊戲職員中,女性,黑人,西班牙裔/拉丁美洲人所佔的比例過低,而亞洲人在總人口中的比例則相對更高。
這對於遊戲產業來說意味著什麼?這意味著在短時期內人才獲取渠道中將充滿與當前產業中的職員一樣的人才。如果我們想要改變產業中的人口構成,我們就需要立馬開始尋求改變。如果不齊心協力,遊戲產業中便不可能出現包含技能型畢業生的多樣群組,並且產業現狀也將不可能發生改變。只有真正做出改變才有可能在前進道路上前進。
via:遊戲邦/gamerboom.com編譯