日媒稱,在中國,動畫和遊戲正在形成空前的熱潮。2017年的動畫和遊戲市場規模接近6萬億日元(約合人民幣3600億元),日本的內容也備受歡迎。在地鐵裡玩手機的年輕人成為當今中國已豐衣足食的一種象徵。當然,對於沉迷遊戲的年輕人,家長的擔憂聲也在不斷加大。據《日本經濟新聞》網站9月8日報導,2017年中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)7月下旬在上海舉行。

在浙江學習美術的女大學生小肖(24歲)兩手抱滿了袋子,滿足地說:“我買了很多喜歡的遊戲用品和手辦”。這一天,她花在購物上的金額達到約4000元。相當於上海市大學應屆畢業生的起始工資。

報導稱,ChinaJoy的觀展者以10歲到20多歲的年輕人為中心,超過了30萬人。同樣在7月下旬的“嗶哩嗶哩動畫”漫展上,每張500元到2000元的門票一售而空,漫展的聚客能力由此可見一斑。

2017年1月到6月,中國遊戲市場規模同比增長27%,達到約998億元。如果包括動畫在內,全年有望達到近6萬億日元,大幅超過2015年逾3萬億日元的日本。

報導稱,生活壓力較小的城市地區年輕人熱衷於興趣愛好,支撐了動畫和遊戲領域的大肆消費。這種現象開始慢慢出現。

在中國,上世紀80年代電視臺播出了《聰明的一休》,之後《哆啦A夢》等日本動畫也受到歡迎。在漫展上,在醫院工作的小王(24歲)在被問及喜歡哪些動畫片時回答“《小林家的女僕龍》、《黑執事》等”,盡是一些40多歲的日本記者不知道的作品名。

報導稱,中國近年來對盜版的取締日趨嚴厲,越來越多的日本內容運營商將中國視為潛力市場。

此外,中國的國產動漫也在發展。2003年建立的蘇州舞之動畫公司有約400人蔘與動畫製作,創造了在中央電視臺(CCTV)大受歡迎的兒童動畫等熱門作品。2016年春季在新三板掛牌上市。該公司副總經理喬劍希望增加中日合作動畫,已經在日本建立分公司。

另一方面,青少年沉迷遊戲正在發展為社會問題。7月上旬,人民網指出熱門手遊《王者榮耀》讓年輕人陷入遊戲中毒,“作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量”。為此,騰訊設定了12歲以下每天只能玩1小時等限制措施。

“雖然我不認為遊戲一無是處,但過度沉迷還是讓人很擔心”,帶著兒子參加上海遊戲展的李先生(36歲)浮現出複雜的表情。

報導稱,中國在過去十多年裡,以超過日本高度增長期的速度經歷了社會和經濟的變革。當然,每一代人的價值觀產生隔閡,困惑也在增加。

自 參考訊息網