免費模式一直被認為是卑劣的,與好遊戲設計不相容的,現在它得給自己正名了,至少在某些方面是如此。nDreams執行長Patrick O’Luanaigh 在Evolve 2012大會上發言表示,採用這種有爭議的商業模式並不意味著出賣創意的靈魂。

nDreams(from edge-online)

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“美工、程式設計師和製作人在許多方面都正在變成商人。”他強調介於出售道具的機遇和遊戲環境及介面之間的密切關係,“從事遊戲的人都應該知道這條底線,這一點極其重要。”

他解釋,那條底線落在他稱之為“邪惡範圍”的軸線上。而這條軸線的兩端則分別向兩種極端延伸:完全的剝削到完全免費再到優秀遊戲。他認為《俠盜獵車手3》是接近後者的遊戲,儘管該遊戲充斥著“妓女和槍支”,但它是值得花錢買的好遊戲並且本身就售價合理。而雅達利的《E.T. The Extra Terrestrial》則走向另一個極端,是一款“只為滿足電影需求的糟糕遊戲”。

但他的評估標準能告訴我們如何在免費模式下實現良好的平衡嗎?雖然O’Luanaigh很快強調他無意於教導其他開發者什麼是對什麼是錯,只是提出他自己的標準供其他人蔘考。落在軸線中點以右的遊戲往往能建立深厚的玩家基礎,而落在軸線中點以左的遊戲只能指望掠取“不義之財”——他把Zynga放在這一端,認為該公司太注重贏利,而不是遊戲設計。

最後,他從為玩家考慮、不要總是向錢看的角度出發,提出了為更好地利用免費模式應該遵守的10條準則。

1、允許玩家體驗遊戲

限制程式沒有問題,但你必須讓玩家有其他事情可以做。如果他們想花兩小時花你的遊戲,那就讓他們玩。相反地,你還應該允許快速遊戲——靈活是關鍵。

2、定期更新遊戲

定期更新遊戲可以保持遊戲的新意,當然,也可以將遊戲拉回排行榜,使遊戲更容易推廣。

3、給玩家回來的理由

以nDreams的《Aurora》為例,遊戲中有一種機制Trapomatic,其作用是將掉落物品扣下,玩家在24小時後才能取得掉落物品,但更重要的是,如果你更遲一些時候才回來取,掉落物品也不會消失。

Aurora(from edge-online)

Aurora(from edge-online)

4、不要盲目跟風

值得拿你的遊戲受眾作實驗,“不要害怕逆流而行”。

5、分析資料、傾聽玩家的意見

這是一件顯而易見的事。分析資料和任命社群經理是nDreams的明智決定。

6、讓玩家知道能買什麼以及為什麼要買

限制遊戲商店的內容也就減少了玩家購買道具的可能——為什麼不在玩家無法完成任務時提供輔助道具呢?

7、使用帶獎勵的升級系統和任務系統

這一條沒什麼新鮮的。遊戲不一定都有這些系統,但這些系統可以讓玩家產生繼續遊戲的動力。

8、總是將大半開發預算投入發行後的維護

如果你發行前不留一點推翻重來的本錢,那你就太冒險了,還不如在開發早期就發行不完整的遊戲,然後利用反饋結果改進遊戲。

9、核心玩法必須有趣

這一條不解釋,你懂的。

10、不要削弱遊戲

從更積極的角度設計遊戲,“想辦法讓遊戲有趣,不要把遊戲搞砸了,不要強迫玩家為優化遊戲埋單。”

最後,O’Luanaigh認為免費模式最終會成為所有遊戲的主導模式——甚至《使命召喚》和《天際》也將採用這種模式,但這並不一定意味著免費模式就是萬靈藥。比如,Telltale的《行屍走肉》就沒法變成免費遊戲。但那些採用免費模式的開發商必須專注於這一做法。

“這就好像在眾人面前跳舞,你不能自我陶醉或太笨拙。你必須專心致志。幾個開發商越過底線了並不意味著所有免費遊戲都是洪水猛獸。免費遊戲也可以創意十足、積極向上。”

via:遊戲邦/gamerboom.com