讓我們以《植物大戰殭屍》為例去分析遊戲平衡性。

成功的遊戲玩法:

當你開始遊戲時,你將在一個有限的領域中展開挑戰。如此設定能夠避免玩家在一開始便遭遇重創。而隨著玩家的不斷前進,遊戲中將出現更多且更具挑戰性的遊戲領域。

每當玩家完成一個關卡後,他便能夠獲得一個新道具去幫助自己擊敗敵人。如此設定能夠避免玩家在一開始便獲得全部能力,並讓他們可以為了獲得道具而更加努力地應對挑戰。

隨著關卡的發展,遊戲將出現各種不同型別的殭屍。因為玩家不得不思考怎樣的方法才能最有效地攻擊殭屍,所以遊戲將變得更具有挑戰性。

關卡越高,玩家所遇到的殭屍便會越多。貫穿遊戲我們會發現每一輪所出現的殭屍數量都在增加,當玩家進入更高的關卡時,便會剛看到更大的殭屍群朝自己湧來。而這將導致玩家措手不及,並改變他們的遊戲方式。

plants_vs_zombies(from gamezone)

失敗的遊戲玩法:

在玩遊戲後,你必須清楚遊戲中需要怎樣的基本設定。如此你便能夠輕鬆地前進到下個關卡而無需多加思考。

遊戲一開始如果太過簡單將會讓之前看過或玩過遊戲的玩家很快感到無聊,從而導致他們不願意繼續遊戲。

他們嘗試著將一些關卡設定在水上而做出改變。但是問題就在於同樣內容的反覆使用,並且你只能使用水中的植物而不能使用陸上的植物。而這麼做並不能徹底改變遊戲玩法。

但是玩家並不總是難以度過困境。隨著遊戲越變越困難,玩家也能獲得一些道具去幫助自己擊敗更難對付的敵人。技能和資源的結合將能有效降低難度。

想法:

遊戲理念非常瘋狂,但是如果基於合適的設定方法,它也能起到很好的功效。就像這就適合一款任何人都可以輕鬆嘗試的有趣遊戲。

讓玩家能夠獲得新的植物並看到新的殭屍是種非常棒的體驗。我希望遊戲能夠設定“年鑑”讓玩家在此研究植物和殭屍。

不確定他們是如何想出將屋頂當成一個關卡的想法。玩家會搞不清楚為什麼自己會待在屋頂上。似乎他們只是想要尋找一些能夠更好地利用房子的方法。

貫穿整個遊戲的話,這一設定將變得越來越乏味,因為不管你玩的是哪個關卡,你所面對的都是相同的設定。而透過改變玩家所使用的設定方法既有可能推動遊戲的發展,也有可能讓它變得更加糟糕。

可能喜歡的內容/修改:

隨著遊戲的發展,他們並未提供給玩家一個足夠平衡的資源(遊戲邦住:相比殭屍而言)。而這也會讓遊戲變得更加複雜。

貫穿整個遊戲他們可能已經適當改變了關卡。基於同樣型別的關卡玩遊戲會讓遊戲體驗變得更加枯燥。他們可能已經新增了不同道具到關卡中,並因此而改變了遊戲。

當你開始遊戲時,你需要先經歷遊戲教程。如果你之前玩過遊戲了便可以選擇略過這一步,因為反覆經歷教程將會讓你感到無聊併產生退出遊戲的想法。這樣的設定也能讓玩家更加快速地前進,並讓他們在遊戲中感受到更具有挑戰性的內容。

每個關卡的設定都是一樣的。你在後排種植向日葵,並從廉價的植物發展到最昂貴的植物。他們能夠改變關卡的結構,或者在區塊中新增道具讓你能夠在那種植植物,從而提高挑戰性。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯