Ovum最新發布的報告預測,到2018年全球數字遊戲的銷售額將達到695億美元,年均複合增長率為13%。報告作者、消費者領域首席分析師馬克·利特爾(Mark Little)以及奈哈·迪哈里亞(Neha Dharia)在報告中指出,數字遊戲產業的迅猛增長主要受益於智慧手機快速普及,以及持續進行的遊戲休閒化演變等。其中,亞太市場將成為遊戲產業的領漲者,到2018年其市場規模將佔全球的65%,歐洲佔16%,北美佔13%。
Ovum建議,運營商需要利用自己的網路資產,最大化他們在遊戲價值鏈上的價值,挖掘這塊市場的新機會。
移動遊戲發展需要新戰略
休閒化、智慧手機普及、社交訊息、個性化需求以及瀏覽器對HTML5支援的提升都推動了移動遊戲市場規模的增長。
Ovum預測,移動遊戲銷售額將以19%的速率持續增長,而鑑於自由遊戲玩家比例上升,整體遊戲產業的增長會達到27%。
相應的,想在移動遊戲產業獲得成功的發展策略也發生了改變,開發商要接受更加融合的方法、更精細的分析、商業合作伙伴以及營銷渠道,以確保他們的遊戲產品在日益擁擠的市場上被更多使用者看到。
對於開發商來說,要提供最好的遊戲體驗需要越來越多的依賴移動供應鏈,而不是以往那樣只靠開發者的創造力。
移動運營商以及手機OEM廠商,特別是在發展中市場,他們會越來越多的利用自身在整個價值鏈中的資產,以支援自己的遊戲合作伙伴在訪問、傳送、分析以及服務質量等各個方面的優勢,同時運營商和手機OEM廠商也在開發自有遊戲產品或遊戲商店。
運營商進軍遊戲領域
全球的運營商都推出了新的遊戲業務,不管是在移動平是固網平臺上。目前來看,運營商推出的遊戲服務主要有三種型別:一是與遊戲商合作推出的會員捆綁服務、雲遊戲服務、以及與遊戲商合作的遊戲計費購買服務。
在日本,NTTDoCoMo推出的dgame是一個移動遊戲平臺,平臺上提供來自日本知名遊戲廠商科樂美(KONAMI Digital)、卡普空以及Square Enix等遊戲廠商上傳的遊戲。
對於雲遊戲業務,法國運營商Orange推出的Orange Box遊戲業務,使用者付5-10歐元的會員費最多可選擇140多種遊戲。Orange的這個雲遊戲平臺每月有6萬名活躍使用者,自上線以來已有200萬使用者註冊為會員。
另外,韓國電信和遊戲廠商DeNA達成合作,韓國電信會在自己的內容和應用商店新增DeNA的移動社交遊戲套件。同時,韓國電信的計費系統也支援旗下多媒體應用商店Olleh Market上任何一起以虛擬貨幣購買遊戲的行為。根據雙方的合作協議,DeNA也會分銷韓國電信面向日本使用者推出的遊戲。
亞太市場領漲
亞太使用者一直以來都有熱衷遊戲的文化偏好,這反映在大型多人遊戲的增長數字上。因此,預計到2018年,多人遊戲專案的銷售額所佔比例會超過三分之一,當然這也得益於發展中國家網路基礎裝置和接入條件的提升。
而在一些移動連線領漲的區域,移動遊戲的增長率將近20%,這主要歸因於大型訊息類服務商進軍移動領域,而且運營商也開始通過捆綁推廣移動遊戲。
在亞太市場,隨著網際網路使用者向13億邁近,移動連線超過35億,智慧手機使用者達到7億,以及全球領先的GDP增長率的各項因素的推動下,亞太市場將穩坐數字遊戲增長的領先地位。如果我們再加上中國在遊戲主機禁令的因素影響,以及社交遊戲在部分移動連線領漲的新興市場持續增長,那麼很明顯,亞太在全球數字市場上的所佔份額是極好的。
第八代遊戲主機面臨大挑戰
第八代遊戲主機終於在一些友好接受的國家鋪開了,不過新一代遊戲主機將面臨更大的挑戰,這是十年前遊戲主機新推出時難以想像的。現在訪問遊戲的使用者無處不在,再加上功能更強大的智慧手機、平板電腦等,這些都是十年前不可能存在的接入情況。現在,社交遊戲網路已在亞太市場生根,雲遊戲也催生了新的微主機領域,並削弱了原有的三大遊戲OEM廠商。
此外,遊戲行業還要和內容更加豐富的線上點播網路電視、以及選擇更豐富的社交網路競爭。
所以,遊戲產業的風景已經發生了變化,可定址遊戲市場會讓新主機的市場規模有所萎縮。現在的使用者有更多其他的選擇來體驗身臨其境的遊戲,新湧現的雲遊戲提供商比如說Gaikai、Ouya、OnLive、Steam、Playcast以及Ubitus,他們能提供類似的遊戲體驗,價格還更便宜。
然而,新一代總機的推出、新的微主機出現以及雲遊戲服務等,都能使整個數字遊戲產業保持健康的、兩位數的增長態勢,特別是準備推出全新遊戲主機的中國。