目前日本手遊市場收入全球第一。這個“第一”是指人均遊戲消費位列全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所資料顯示,日本人均遊戲消費120美元(約合751元),約是南韓、美國、英國的2倍。這是如何形成的呢?

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1、日本手遊市場基礎強大穩固,付費環境完善,付費群體龐大。

1)遊戲付費體系完善。本土功能機高度發展帶來了相當普及的網路支付功能,使得日本玩家在智慧化機普及時代已經比其他國家的玩家更習慣為遊戲付費。

2)高度普及的智慧機。根據GS研究所提供的其他調查資料來推測,到去年9月日本地區智慧機使用者總量約為2197萬人,而2年前這一數字約為1373萬人。70%的智慧機普及率,助力手遊佔得日本遊戲市場的110億美元規模的一半。

3)單個玩家付費意願強。日本移動遊戲市場是個內向性的市場,遊戲產值高以及人均消費高並不代表玩家多,而是單個玩家付費意願強。這與喜歡追求、鑽研的日本民族性格密切相關。日本地區手遊市場雖然有其獨特性,但在“免費遊戲為主、付費下載為輔”這個大趨勢上仍然是和全球其他市場相一致的。

4)免費遊戲付費率高達30%。據資料顯示,到14年9月,日本地區手遊使用者數量約為2197萬人,免費遊戲的使用者付費率在30%左右,平均月付費金額為約人民幣113.6元。(文中匯率按照100日元=5.2727人民幣進行計算。)

5)手遊玩家比例高,遊戲時長穩定且多。GS研究所調查了日本地區3000名15~49歲的智慧機使用者。結果顯示,在3000名調查物件中手遊玩家比例達到53.5%、每週平均有2.4天在玩遊戲、日均遊戲次數為4.2次、人均安裝手遊數量為6.3款。

  2、日本遊戲核心競爭力突出,遊戲題材、玩法、活動豐富。

日本遊戲的玩法設計能力非常出色,並不亞於歐美。這很大程度又上是由委託開發-外包-版權方-開發方-發行商的開發結構決定的,也得益於在網路時代相關技術、經驗的沉澱。缺陷在於多方糾纏的開發模式效率很低。日本遊戲在設計上跟國內遊戲有明顯的不同:

1)遊戲體驗好,吸引了玩家,然後引導付費。日本遊戲由於核心玩法、題材畫風、體驗,都與日本的遊戲玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感覺。看暢銷排行分別是智龍迷城、怪物彈珠、DQMSL、白貓計劃;ipad上的前五暢銷排行lovelive、智龍迷城、COC、怪物彈珠、DQMSL。雖然兩個榜單的排名不完全一致,但是可以看出手玩家歡迎的遊戲題材,如涵蓋世界各地神話題材的P&D、怪物彈珠。前者以益智操作+RPG的成長為核心體驗,後者細節也很好,可以4人同時線上。

2)不堆砌玩法。日本遊戲的玩法與國內遊戲相比並不多,但都留給玩家足夠長的追求線,可以讓玩家在某一個玩法內有明確的長期追求目標。

3)日式遊戲的活動設計的非常緊湊,以活動驅動付費。玩家可以在遊戲中看到以天甚至以小時投放的活動,相比國內的產品,日本遊戲的活動承載了更多的遊戲內容。按月來看,每個月至少一個大活動,持續時間為大半個月。按周來看,每週每天都有;按日來看,早上,中午,下午,晚上都有活動。

  3、精心設計過的付費點,與遊戲核心玩法、成長方式牢牢統一

觀察排名在前約維持一年的遊戲,如ZOOKEEPER、龍牌、乖離性百萬亞瑟王、白貓計劃等,主要有1.少量道具,2.體力3.抽卡4.道具(一小時內經驗兩倍,擴充套件揹包)5.秒建築CD時間6.購買工人等付費點。

總結一下,這幾個收費點,除了白貓,大部分排名靠前的遊戲都是抽卡、體力、擴充套件揹包。背後的原因是:先抽卡,抽完卡,用體力打活動賺強化素材,包不夠了再擴充套件。所以這類遊戲的活動非常重要。通常一週內每天或者隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打,所以抽卡只是一個開始。

遊戲通過活動的獎勵驅動,誘惑玩家(有些強互動遊戲還可以將玩家集中起來增加互動),這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急於成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,於是揹包容量不夠,又要花代幣擴充套件揹包容量。此外,“刷首抽”的流行也是新興付費點的興起。可見,遊戲付費點,核心玩法體驗,成長方式相互貫通。

 結語

早在蘋果問世之前日本就已經有了很完整成熟的移動遊戲市場。2012年以《智龍迷城》引領從自動-手動玩法風潮;2014年在中國這一過程由《刀塔傳奇》主導,行業進化的軌跡是類似的,說明值得國內研究和學習。

From:手遊那點事