一、eGR-遊戲雷達2014年上半年移動遊戲玩家洞察
依據Enfoesk易觀智庫eGR-遊戲雷達所監測的510萬移動端活躍樣本的移動遊戲行業,釋出2014年上半年中國移動遊戲玩家洞察資料。2014年上半年,中國移動遊戲玩家中,單機遊戲玩家達到3.8億人,網路遊戲玩家接近6千萬,單機遊戲依靠低上手難度,廣泛的目標使用者群體成為移動終端使用者最主要的娛樂形式。
在遊戲時間方面,單機遊戲玩家由於群體的廣泛性,總玩家遊戲時長達到網路遊戲的4.6倍。而在平均時間對比方面,體現出無論在使用者粘性、創造產值方面,網路遊戲的優勢。2014年上半年單個網路遊戲玩家的遊戲時長達到4.41小時,而單機遊戲玩家的時長為3.05小時,核心的移動遊戲玩家依然集中在網路遊戲方面。
在遊戲玩家型別偏好方面,休閒、棋牌類依然有最為廣泛的使用者需求,份額均超過了20%。而在2013年下半年被行業內寄予厚望的格鬥類遊戲的使用者需求僅為0.21%,目前這型別產品依然以核心的小眾玩家為主。
二、eGR-遊戲雷達2014年上半年移動單機遊戲玩家洞察
單機遊戲玩家方面,玩家的主要遊戲時段集中在中午與晚間,這與使用者的移動端使用情況基本趨同,但是相對於網路遊戲玩家,單機遊戲玩家的晚間遊戲時段要更加靠前,至21點活躍的玩家數量已經降至30%以下。
在單機遊戲玩家偏好的移動應用方面,騰訊系佔據主導,360系、百度系也是單機遊戲玩家使用較多的產品。
三、eGR-遊戲雷達2014年上半年行動網路遊戲玩家洞察
網路遊戲玩家方面,使用時段與單機遊戲趨同,高峰均出現在中午與晚間時段,但是相對於單機遊戲玩家,這兩個時間的網路遊戲玩家更加集中,而取得的高點也要高於單機遊戲玩家,同時在晚間其回落速度也要晚於單機遊戲。主要原因在於網路遊戲玩家的使用時間更長,遊戲深度也更深,需要更多的段時間來實現其遊戲行為。
四、eGR-遊戲雷達2014年上半年非移動遊戲玩家洞察
此次資料釋出,也對在過去的半年未有過遊戲行為的非遊戲玩家進行相應的研究,易觀智庫定義在半年的時間內遊戲行為低於4次的活躍使用者樣本為非移動遊戲玩家。
與遊戲使用者的對比方面,非遊戲使用者基本等於遊戲玩家的1/2左右。
在非遊戲玩家的手機使用時段方面,與遊戲玩家產生很大不同,非遊戲玩家的手機使用時段更加平緩,基本無波峰波谷出現,這也證明移動遊戲是目前所以移動網際網路應用中最能有效提高使用者粘性的應用形態,非遊戲玩家的手機使用粘性普遍低於遊戲玩家。
而在非遊戲玩家的應用使用方面,可以看到其視訊應用使用情況略高於遊戲玩家,非遊戲玩家在移動端的主要娛樂需求基本由視訊所滿足,視訊娛樂成為在移動端替代遊戲的主要應用形態。