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付費使用者就是為我們的產品帶來收入的人。瞭解付費使用者行為的細微差別是很重要的:比如他們都買了什麼,付費頻率是怎樣,花了多少錢等等。瞭解使用者在上述行為中的感受是很重要的,使用者投資了我們的產品是否讓他們感到滿意。實際上,在F2P網路遊戲中玩家的每次付費都是投資:在一開始的時候玩家的付費,會在最後得到一個投資回報率(ROI),可以用貨幣化的方式衡量玩家體驗的情緒。因此我們應該瞭解使用者,即使他們是少數的投資者。

為了更好的瞭解使用者的行為,瞭解付費使用者的需求和分佈,我們需要特別的分析方法和報告。今天我們將要談談RFM分析,就是一種瞭解付費使用者結構的基本方法。

RFM的意思是:

R-Recency(近期)-最後一次購買是多久以前;

F-Frequency(頻率)-購買頻率是多少

M-Monetary(消費)-長期以來的購買總量

 

現在我們給每個付費使用者的對應引數打上3個標記。規則如下,以三點量表作為使用者評估的理論依據(相對而言:很好,一般,不好),但是在實踐中我們往往會面對五點量表甚至十點量表用於RFM分析。為了看起來簡單直觀一些,讓我們先看看三點量表系統的例子:

 

• R=1,距使用者最後一次支付已經過了很長一段時間;

• R=2,距使用者上次支付的時間相對較短;

• R=3,使用者最近才進行過支付

 

• F=1,使用者很少支付;

• F=2,使用者支付比較規律;

• F=3,使用者經常支付;

 

• M=1,所有玩家的支付總和很少;

• M=2,對專案來說玩家的支付水平適中;

• M=3,玩家支付額巨大

 

當然,問題出現了:如何理解這種情況下的 很久以前/最近,經常/很少 以及 多/少。可以從兩方面回答這個問題:

 

1.專家評估。沒人比我們更瞭解自己的專案。因此,我們可以自己定義 “很久以前”和“最近” 以及 “多”和“少”。比方說,“很久以前”是指一個月以前,“很少”是指每月一次或更少,“少”是指在整個充值歷史中小於100盧布。

 

2.分位數和四分位數。讓我們回到數理統計。根據其中一個引數整理我們的使用者(比如,期間支付的總數),比如,所有付費使用者中將排名前5%的使用者定義為“多”。恭喜,我們已經獲得了5%分位數的使用者示例。我們還可以採用四分位數(四分位數=25%分位數的水平),評估第一個四分位數為“多”,最後的為“少”,以及它們之間的平均付款數。儘管如此,如果覺得即使使用分位數和四分位數仍不能進行主觀的評估,可以回頭再看看“專家評估”。

 

不管怎樣,花一點時間在Excel(或其他地方),我們可以給每個使用者的“近期”“頻率”以及“消費總量”打上記號。

 

現在,到最有趣的部分了。

 

我們可以看看這些記號是如何分佈在付費使用者及其他使用者。這可以幫助我們區分付費使用者和制定更高效的營銷策略,從而提高營收。

 

一個簡單的例子

 

 近期有付費,但是很少(或者只有一次付費)—新的付費使用者。這該怎麼做呢?當然是表達我們的感激之情。我們的目標是刺激他們繼續購買。很多調查研究指出,重複購買以及規律性的付費可以給APP帶來上百萬美元的營收。

 

 近期有付費而且經常付費—忠實使用者。他們不需要額外的刺激,但我們可以找到一種方法去感謝他們的忠誠(意想不到的獎勵,驚喜,或者簡單的一句“感謝”—這些都很有用)。

 

 經常付費,但是已經是在很久以前了—忠實使用者即將流失。話說,這些錢正在從我們指縫中溜走。我們的目的是提醒他們。有時候一個資訊推送也許就夠了;或者我們可以跟這些使用者進行溝通,瞭解為什麼他們離開了。

 

 很少付費並且已經是在很久以前了—流失的使用者。這些並不是忠實使用者。我們可以建議他們有所行動—對我們來說也許並不是有利可圖—但這可以幫我們挽回使用者並刺激他們繼續消費。從另一方面來看,我們至少可以嘗試尋找使用者流失的原因,通過反饋來調整我們的產品。

 

 

想象一下下面的案例。

 

1.專案X想提高其收入;

 

2.通過RFM分析,表明:

①忠實使用者的流失現象比較嚴重;

②絕大多數使用者都只有一次付費

 

3.他們介紹到,一些專案可以識別使用者在“僅有一次購買”停留時間過長的狀態或者忠實使用者停止付費的狀態。在這種時候,我們可以試著給使用者一個“難以拒絕的條件”(特別活動、打折扣等,在使用者登入之後通過資訊推送彈出視窗通知);

 

4.重複購買的比例上升,更多的忠實使用者留存下來。

 

5.利潤。

 

這兩個例子討論到的關於操作的引數只有兩個:近期因素,頻率因素。

 

將貨幣引數新增到報告中可以讓我們看到每個使用者的付款數量。

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除此之外,我們還可以進行基於使用者數量的分析或營收的分析。

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另外,我們還可以檢視 營收-近期 的效果(使用者付了多少錢,是多久以前支付的),以及 營收-頻率 的效果(使用者付了多少錢,他們支付的頻率是怎樣的)。

 

最簡單的方法是給分析框架中的付費使用者分配一個引數,從而區分使用者和支付時間(長期-最近),頻率(經常-有時-很少),總額(多-普通-少)。

 

特別要指出的是,分析F2P遊戲中付費玩家的規模一般會將他們比作海洋深處的生物:

 

•鯨魚—付費很多的使用者;

•海豚—付費一般的使用者;

•小魚—付費很少的使用者。

 

我們在這裡討論的不僅僅只是一個付款金額,而是使用者在支付歷史中總體金額的累積。大的分化,平均金額和小金額的相關分析應再次基於專家評估。

 

通過分析每一部分的使用者數量和每一部分帶來的營收總數,我們可以知道哪些措施可以幫我們獲得更大的利潤。是降低價格、提高價格、還是關注大R使用者的留存?

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藉助一些資料分析工具,我們可以根據支付總量將使用者分類,從“大鯨魚”到“小魚”分為5個級別。特別要指出的是,通過舉例表明,帶來大部分收入的主要是“鯨魚”和“大海豚”使用者,因此,我們應該將營銷的重點放在他們身上。

 

這只是分析付費使用者的其中一種方法,更全面地分析付費使用者可以幫助我們定製更成功的專案盈利計劃。除此之外,我們依然面臨著很多問題,比如:

 

•使用者的付費轉化率有多快?是在第一次,第二次,還是第十次?

•使用者都買了些什麼?是什麼原因讓他們願意掏錢呢?

•從玩家的第一次付費賺了多少錢?重複購買的金額又有多少?

•新手玩家帶來了多少利潤?老玩家帶來了多少利潤?

 

我們將在接下來的文章中,討論更多關於分析付費使用者的問題。

 

作者:Vasiliy Sabirov 翻譯:GRG遊戲研究組/Dean 來源:Gamasutra