遊戲機是每家每戶必備的一個裝置。第一個版本的索尼遊戲機(Sony PlayStation)自1994年釋出以來,已經銷售了1億臺。人們欣然在自己的客廳裡裝上了市場流行的各種娛樂遊戲裝置。現在,隨著索尼和微軟分別推出了遊戲機PS4和Xbox,據悉谷歌也要開發一臺基於安卓系統的遊戲機。然而,儘管市場上有許多關於遊戲機的新聞,在遊戲行業,目前增長最快的卻是移動遊戲。

最近幾年,休閒遊戲市場爆炸性增長,尤其是移動手機遊戲市場,這意味著傳統的遊戲機需求開始急劇下降,儘管去年全球遊戲市場增長了6%達到704億美元,遊戲機市場增長卻下降了1%。

遊戲分銷商GameHouse委託遊戲調研公司Newzoo做的一份報告顯示,去年移動遊戲市場飆升了35%。

遊戲市場:品牌營銷契機

遊戲市場轉向為品牌提供了許多機會,讓品牌可以鎖定深度參與的遊戲玩家。調查資料表明,超過一半的英國人口,即近3500萬英國人現在是活躍的遊戲玩家。關於經常參與的遊戲平臺,玩家主要通過移動平臺,或社交網站和其他休閒遊戲網站參與遊戲。幾乎有一半的玩家(44%的參與調查者)說,玩遊戲是一種比看電視更吸引人的活動。
而消費者在這些遊戲中的時間花費情況,將讓品牌和廣告商更感興趣。Newzoo的調研資料表明,在英國,人們平均每天花費在玩遊戲上的時間總共是6600萬個小時,與上一年同比增長了20%。

NewZoo執行長彼得·沃曼(Peter Warman)認為,新遊戲平臺的崛起,以及移動遊戲和線上遊戲的低成本和簡單性,無論對消費者還是廣告商都有很強的吸引力。“由於智慧手機和平板電腦快速發展,移動遊戲玩家的數量翻了一番。面對這樣的形勢,企業必須採取一些新舉措。”

然而,儘管處於這樣的遊戲趨勢之下,現在市場上還比較難找到一些企業,它們將遊戲作為營銷戰略的核心之一。大多數玩家比較熟悉的,是那些在遊戲過程中彈出來的橫幅廣告—當玩家點選這些廣告時,就會自動跳轉到廣告商的網頁。

但是有人對這些遊戲投放廣告的價值表示懷疑,尤其是在移動埠,廣告商可以利用的空間似乎不大,而品牌商在這些移動遊戲上做廣告讓玩家覺得很煩人。許多移動遊戲都採用了一種“免費增值”模式,對於那些入門級免費版本的玩家,時不時彈出一些橫幅廣告,但一旦玩家升級到付費版本,就不會受到廣告騷擾。

因此,創新的品牌都在遠離這種廣告方式,專注於對遊戲的深入嵌入和開發。

譬如,《我是球員》(I Am Player)這款3D遊戲,在全球擁有1100萬個使用者,讓玩家可以親身體驗頂級足球運動員的生活。一些品牌,譬如耐克、紅牛和義大利知名汽車品牌阿爾法·羅密歐(Alfa Romeo),將自己的品牌嵌入這款遊戲中,為玩家創造一種真實的“現實生活”體驗。玩家若能在遊戲中和這些品牌互動,那麼將獲得一些特定的好處。至今,玩家已經在遊戲中購買了超過600萬個虛擬罐紅牛,以便讓球員在遊戲中的表現更佳。

知名博彩公司Betfred非常關注這樣的趨勢,它也是《我是球員》遊戲的品牌嵌入商。該公司鎖定了一些專案進行合作,包括製作切爾滕納姆金盃賽(Cheltenham Gold Cup)錄影片,併成為這項賽事的贊助商。通過迷你遊戲的方式,玩家可以和Betfred品牌互動,這對於18歲以上的玩家有較強的吸引力,他們有興趣註冊一個Betfred賬號並贏取遊戲獎勵。該公司的資料表明,在“我是球員”遊戲中和Betfred品牌互動的玩家,有四分之一的玩家註冊了Betfred賬號。

Betfred.com董事總經理克里斯·謝菲爾德(Chris Sheffield)解釋說:“遊戲確實是一個進行品牌嵌入的很好方式,尤其有些遊戲的玩家可能有幾百萬人,一旦成功嵌入,許多玩家都能認識品牌。這樣的活動讓我們在兩方面收益,提升品牌影響力,以及提升Betfred.com的註冊數量。”

創造獎勵性的廣告體驗

但是對於整個行業而言發展肯定不是一帆風順的。今年6月,Facebook上的FarmVille遊戲,其開發商Zynga承認自己正在艱難地做出努力,以便讓自己的商業模式迎合移動遊戲發展趨勢。這家擁有3000名員工的企業為此裁員18%。7月,微軟Xbox遊戲部門迎來了新的負責人,由唐·馬特里克(Don Mattrick)取代了創始人馬克·平卡斯(Mark Pincus)。現在微軟正在尋找一些新的途徑,希望為廣告商提供更多的整合性解決方案,幫助廣告商盈利。譬如,微軟和環球影業(Universal Pictures)簽署了一項合作協議,微軟將該電影公司新電影《卑鄙的我2》(Despicable Me2)中的人物原型,融入自己的手機和社交網路遊戲《你畫我猜2》(Draw Something2)中。

Zynga提供的資料顯示,到目前為止,電影中那個忠心耿耿又喜歡胡言亂語的小兵兵(Minion),關於這個角色的繪畫已經超過2萬件。而這些繪畫都是線上共享的,通過這種方式,玩家可以在遊戲中獲得一些獎勵和貨幣。Zynga之前的品牌整合行動還包括其他遊戲,譬如和好樂門蛋黃醬(Hellmann)聯手,在Facebook遊戲《廚師城市》
(ChefVille)平臺推出的一款迷你遊戲,以及與網上超市Ocado一起推出《看視訊贏獎品》(Watch-to-earn)運動—玩家觀看一段線上視訊參與到活動中,可以在FarmVille遊戲平臺贏取獎品。

Zynga負責全球廣告業務的副總裁朱莉·舒梅克(Julie Shumaker)說:“由於這種遊戲媒介的創意性和互動性,我們有機會為參與者創造更多的獎勵性的廣告體驗。其中涉及的不僅僅是廣告商接觸消費者,更重要的是廣告商和消費者進行了更有意義的互動。”

然而,遊戲公司在滿足廣告商的需求上顯得比較謹慎,它們採取的方式是確保廣告合作不會影響玩家的遊戲體驗。保羅·懷特海德(Paul Whitehead),作為《我是球員》背後的遊戲工作室We R Interactive的商業總監,他認為遊戲工作室應該精心管理和品牌商之間的合作關係,應該在品類獨家的基礎上確保廣告商和遊戲的切合度。

譬如,雖然耐克在全球範圍內釋出了各種版本的遊戲,但是在英國市場,卻只選擇Betfred網站平臺和阿爾法·羅密歐進行遊戲整合合作。懷特海德透露,他正在和品牌商談判,以便在《我是球員》中開發其他品類的品牌合作商,譬如旅遊和移動企業,同時希望為互動音樂遊戲Lyroke找到品牌合作商。“現在我們的Lyroke音樂遊戲平臺有100萬個玩家,因此我們開始考慮與品牌商合作。”懷特海德說。

Newzoo和GameHouse的研究表明,消費者對品牌參與遊戲的興趣正在增大。調查資料表明,英國市場超過三分之一的玩家認為“在遊戲中加入品牌互動環節提升了玩家的整體遊戲體驗,並且讓遊戲更加逼真”,23%的玩家不同意這個觀點,43%的玩家表示持中立的態度。

為了迎合這種趨勢同時加強玩家的遊戲體驗,越來越多的品牌正在創作自己的品牌遊戲。這些遊戲有助於支援品牌開展營銷活動,或者僅僅是更廣泛地傳播品牌資訊,其發揮的作用也非常明顯。譬如美國科技巨頭通用電氣,最近推出了一款基於移動裝置和電腦的遊戲,目的是要告知大眾:在日常生活中通用電氣扮演著怎樣的服務角色。

這款遊戲的名稱是《奇妙世界》(Wonderground),這是一款尋寶遊戲,玩家可以在遊戲中游歷美國五大城市,根據線索尋寶。遊戲中出現的知識儲備四分之三是關於五大城市的,四分之一與通用電氣有關,告知玩家通用電氣在城市發展中發揮了哪些作用。

“關於通用電氣,很重要的一點就在於強調科技就在我們身邊—你經常看不到它,但是它卻影響我們日常生活的方方面面。”通用電氣數字化營銷部負責人卡特里娜·克雷維爾(Katrina Craigwell)說,“還有一個更大的主題,那就是關注我們居住的城市以及關注我們身邊迷人的科學。這款遊戲的核心內容就是探索發現。”

克雷維爾認為,比起那些橫幅廣告,觀眾對於這種品牌遊戲,會產生一種“慢燒式”的反應。目前,通用電氣正在為這款遊戲增加新的特色,以便提升玩家數量。通用電氣採取的措施包括:增加分享功能,讓玩家每次解開線索時,可以將相關訊息在社交媒體上分享;增加使用者生成內容功能,讓玩家建立和上傳自己的遊戲任務。此外,通用電氣還在進行移動技術嘗試,讓玩家用相機掃描身邊的城市景點,這些景點與遊戲場景相匹配。“這款遊戲剛剛推出,因此我們要不斷探索有效的新方式。”克雷維爾說。

整合營銷資源傳播

第四頻道(Channel 4)遊戲欄目主編科林·麥克唐納(Colin Macdonald)說,遊戲營銷對於品牌而言是一個很大的挑戰,在當今競爭激烈的市場環境中,品牌必須制定自己的遊戲戰略。去年聖誕節,麥克唐納負責監督兩個遊戲的製作釋出—《雪人》(The Snowman)和《雪狗》(The Snowdog)。這兩個遊戲配合第四頻道的動畫電影一起釋出,最終取得了巨大的成功,釋出3周後的下載數量就超過了100萬次,在iPad免費應用程式上排名第一。

“蘋果應用商店有90萬個應用程式,而每個開發商都面臨一個難題,就是所有的應用程式對於消費者而言都是具有‘可發現性的’。”麥克唐納說,“但我們有自己的優勢,可以利用第四頻道對遊戲進行推廣,包括利用電視廣告、網站和名人宣傳,給遊戲宣傳提供強大的推動力。”

麥克唐納說,雖然他認為“每一款遊戲都有自己的內涵”,但是如果遊戲採用特定的主題和結構,就能夠讓遊戲更出彩。譬如,第四頻道推出了一些遊戲,專門針對電視遊戲秀而製作,譬如《百萬英鎊從天而降》(Milion Pound Drop)綜藝節目,就是要觸及更廣泛的受眾。

去年,第四頻道頻道決定以一款線上遊戲作為唯一的應聘入口,有興趣者只有通過這個入口,才可以應聘,成為第四頻道娛樂和喜劇欄目的新遊戲秀主編。之所以採用這種方式,就是要吸引那些對遊戲秀節目感興趣的人,同時通過數字化渠道提升觀眾對節目的認知度。

“我們希望應聘的是那些熟悉遊戲秀節目的人,我們認為或許他們會玩許多休閒遊戲。”他說,“這樣的做法取得了成功,比起其他招聘方式,這種方式吸引了更多的應聘者—即使應聘的門檻比較高,因為它不只是填寫一張應聘表格,應聘者還必須擁有一定的遊戲水平。”

但是,遊戲能給品牌帶來什麼機會,一切都沒有一個明確的路線圖,尤其是當遊戲規則還不明朗的時候,營銷者不知道如何才能利用遊戲帶來的機會。上個月,作為目前正在流行的三消遊戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)的開發商,歐洲休閒遊戲公司King宣佈,在現有的廣告合同期滿之後,不再在遊戲平臺投放任何形式的廣告。
King對此做出瞭解釋,因為遊戲中的業務交易現在是其主要的收入增長來源,因此它要把所有的精力放在提升遊戲體驗上。“這是一個聚焦問題。”King首席營銷官亞歷克斯·戴爾(Alex Dale)說,“我們認為要創造最佳的使用者體驗,必須聚焦所有的資源和遊戲設計資源,聚焦遊戲本身。”

雖然遊戲公司對於品牌參與遊戲的益處觀點不一,但很明確的一點是,這個快節奏的遊戲行業有著很大的發展潛力,可以吸引更多的消費者與品牌互動。譬如Rovio,這是世界上許多知名手機遊戲的開發商。譬如《瘋狂的小鳥》(Angry Birds),其開發商一開始只是一家遊戲公司,後來發展成為全媒體公司,其品牌合作商跳出了遊戲領域,而其新的內容釋出平臺瘋狂電影將在2016年推向市場。

早在今年3月中旬,Rovio推出了跨平臺視訊頻道,以便將遊戲動畫內容直接釋出給粉絲,而索尼影業(Sony Pictures)、黑莓和遊戲發行商Activision等已經簽約成為該頻道廣告商。

Rivio全球品牌合作伙伴和廣告部負責人米歇爾·託賓(Michele Tobin)認為,這些品牌之所以被該頻道吸引,因為它們相信“廣告就是要吸引消費者互動”。

但是營銷者也不應該被瘋狂的遊戲玩家衝昏了頭腦,不要盲目樂觀。成為一個在遊戲互動領域有影響力的品牌是有挑戰性的,而那些希望取得成功的企業,勢必要投入大量的時間和資金以確保受眾既與遊戲互動,也與自己的品牌互動。

來源:新營銷  作者:文/Jonathan Bacon  編譯/菜籽