使用者心理一直是廠商不斷追尋、研究的問題之一,最近D2C釋出了一份有關使用者APP下載行為的資料包告。資料顯示日本地區男性使用者比女性使用者更容易受廣告影響而去下載APP,雖然使用者自身對於產品的興趣對於最終下載行為有著壓倒性的影響,但使用者因為反覆看到同一產品的廣告進下載的可能性也非常高。下面是GameLook對原文內容的整理:
       1.除了應用商店之外,使用者有通過廣告進行下載嗎?
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YES(藍色)、NO(紅色)
       資料顯示,男性比女性更容易受廣告影響而去下載APP。
       那麼對於那些通過廣告去下載APP的使用者來說,他們都是受到哪些廣告的影響呢?
       2.上1問中選擇YES的使用者是經由那面哪種型別的廣告下載的?
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橫幅廣告(藍色)、報導(紅色)、視訊廣告(綠色)
       D2C將路徑大致分為橫幅廣告、報導和視訊廣告三個種類,而從上面這張圖中我們也可以看到年齡段、性別不同,使用者的選擇存在明顯差異。
       10~29歲使用者中橫幅廣告的效果最為明顯,而30歲以上的使用者中通過“報導”下載的使用者比例最高。
       3.為什麼會因為廣告而下載APP?
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產品看上去很有趣(深藍)、通過電視廣告、朋友推薦而瞭解(紅色)、比較閒(綠色)、廣告給人的印象很深刻(紫色)、其他(淺藍)
       通過這一組問題我們可以清楚地感受到,使用者的個人興趣是刺激下載的最主要原因。
       而20~39歲男性使用者中因為電視廣告和朋友推薦而下載的比例較高,由此判斷遊戲APP和電視廣告的親和性較高。
       4.看到APP的電視廣告之後有下載過嗎?當時是通過哪個路徑下載的?
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橫幅廣告(深藍)、報導(紅色)、應用商店榜單(綠色)、搜尋(紫色)、沒有下載(淺藍)
       從調查結果上來看選擇沒有下載的使用者數量最多,其中20~29歲女性使用者比例最高。實際上目前投放電視廣告的產品多為手遊,所以男性使用者的比例要比女性使用者更低一些。
       而在下載路徑方面,選擇橫幅廣告的使用者數量最多,也就是說大量使用者通過電視廣告對產品產生認識,當在其他地方看到該產品的橫幅廣告的時候就比較容易產生下載行為。由此我們可以推斷,日本市場上電視廣告和橫幅廣告搭配使用的宣傳效果較為顯著。
       那接下來的問題是,廣告需要持續做下去嗎?
       5.多次看到同一產品的廣告之後,是不是會被勾起興趣而下載?
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YES(藍色)、NO(紅色)
       雖然男性和女性不同年齡段的答案中都是NO的數量要大於YES,但實際上在10~39歲這一主要目標人群中,選擇YSE的使用者比例均超過20%。從這一比例來看,同一產品的多次廣告對於使用者下載有促進作用的可能性還是比較高的,因此D2C推薦企業可以通過不同平臺不同方式形成立體宣傳。
       最後來看看廣告在使用者喚回方面的作用。
       全球APP市場上知名APP的下載量動輒千萬,對於這些APP來說新使用者的獲取只會越來越難。另一方面,現有使用者也會因為各種原因流失,所以使用者喚回就成了非常必要的工作。
       6.看到廣告之後是否再次開始使用自己曾經用過的PP?
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YES(藍色)、NO(紅色)
       從上圖來看,日本地區10%~20%的使用者有過因為廣告而被喚回的經歷。不過需要注意的是,以“使用者喚回”為目的的廣告往往需要不同的方式和手法。事實上日本手遊經常選擇使用者量增長百萬之後進行集中性的、多平臺廣告宣傳也是出於這一考慮。

自 gamelook