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也許是因為所有人本質上都是處女座,人類總是熱衷於把各種東西分門別類,從門綱目科屬種到有機無機酸鹼鹽,萬事萬物概莫能外。這種興趣,自然而然地延伸到了人類社會千萬年來演化出的文化上。
有好事之人給平常人理解起來有些困難的文化起了個大而化之的名字——亞文化。作為一個整體,亞文化似乎突然就有了研究價值,成了科學乃至商業領域一個不小的關注物件。那麼,亞文化是否當的起這個價值?它斑斕的外表下,又是怎樣的本質呢?
亞文化與主流
既然有了亞文化的概念,那麼與之相對,自然就有個主流文化。大多數人能理解的文化,盡數歸於此類。如果我們帶上上面兩種文化的定義,回顧人類的文化發展史,就會發現它們之間的界限,遠非我們想象的那般涇渭分明。
上古,中國嶧山,秦相李斯勒石刻碑,小篆以函谷關外的“亞文化”之身遍及中原大地,開中華書法之源流,成為“主流文化”;中古,義大利佛羅倫薩,但丁創作神曲,嚴苛的宗教體系逐漸瓦解,希臘、羅馬的人性光輝照進了中世紀以來的無明荒野,成為“主流文化”;近代,法國巴黎,盧米埃爾兄弟向世人展示了火車駛進展臺的影響片段,觀眾在受到驚嚇四散而逃之後,欣然接受了這塊表現力和感染力空前的銀色巨幕,電影百年,從科技前沿到主流娛樂,從主流娛樂到第七藝術,最終成為“主流文化”……
不難看出,所謂主流文化,其實就是符合大眾主流審美的文化,只要有合適的契機和足夠的動力,必將展露鋒芒。通過各種契機,一代人的亞文化,也許就是下一代的主流,反之亦然。前一代人的搖滾音樂,已逐漸成為主流;而更早一代的京劇,則正在從主流文化的舞臺上黯然退場。一種亞文化,其能否成為主流文化的關鍵,從短期看,在於其核心人群能否展現足夠的社會影響力;從長期看,則在於這種文化在難以被外人接受的形式下,是否存在著可以被主流認同的精神核心。
什麼在阻止亞文化成為主流?
概括起來無外乎三個來源:自身、大眾、其它亞文化。
先來看自身。所有文化都傾向於縱向地自我發展,但並非所有文化都具有足夠的橫向擴散能力,“宅文化”就是一例典型的具有自我限制傾向的文化。一個宅男,如果想在文化圈外產生更多的影響力,勢必將生活重心向三次元轉移,當他成功獲得了足夠社會影響力的時候,便已難以稱得上“宅男”。從更窄的角度看,哪怕宅男只是想更多地購買文化產品,宅文化消費較高的經濟壓力,也會迫使他更多地在三次元世界尋求經濟來源。也就是說,宅文化的本質是內斂的,與文化向外發展的需求相矛盾。儘管有一些在宅文化產業上取得巨大成就的人——例如志倉千代丸——成了成功宅男的代表,但並不代表宅男作為一個群體,有了足夠的能量來輻射影響力。
來自大眾的阻力很好理解,每個人或多或少都有親身的體驗,每一代人的群體記憶都伴隨著上一代人的唾棄,下一代人的鄙夷,毋需在此多言。
非我族類其心必異,對異類文化的排斥是人類的本性,但對於亞文化來說,來自其它亞文化的壓力卻顯出更有趣的一面。與大眾的不理解恰恰相反,這種斥力來自於瞭解。因為了解了這種文化,才會格外地反感,對於各種旗幟鮮明的亞文化來說,這實在難以避免。宅男與腐女,韓粉與日飯,公知與理性派,主機黨與PC黨,“索狗”和“任豚”……熟悉這些亞文化的人可能只看到名字,就會在腦內掀起一股腥風血雨。各種亞文化,就在相互的反對與消耗中存在。
亞文化的生態地圖
每個年輕人都有自己的愛好,那麼在經意或不經意間,也許就被划進了某個亞文化圈子。在現在的時代,有哪些屬於我們的亞文化,它們又有著怎樣的發展軌跡呢?筆者將選擇幾例作為代表,簡單談一下。
1、屌絲
無論從人數還是影響力上看,屌絲文化都堪稱當今規模最大的亞文化,即使是不認同其文化內涵的人,也必須承認它在傳播能力上極其優秀。屌絲文化起源於百度貼吧 “李毅吧”,李毅吧本來是由一群對中國足球心懷不滿的人所創立,是一個以反語和諷刺等方法抒發自己情緒的網路論壇。後來因其活潑的氛圍和幽默的內容,吸引到了越來越多的網友,成為百度第一大貼吧。數量巨大的社會中下層使用者群體,對李毅吧的精神核心產生了潛移默化的影響,最終發展出了二者相結合的產物——屌絲文化。屌絲文化的核心不再是嘲諷別人,而變成了嘲諷自己,“屌絲”這一自稱就是這種精神的具體表現。屌絲,本來是圈外網友對李毅吧網友的嘲諷,卻被吧友們愉快地接受了,原因大概是網友們覺得,自嘲的文化正需要這樣一個自嘲的稱呼吧。
雖然屌絲們熱衷於自嘲,有時甚至到了自輕自賤的程度,但是,卻絕不意味著他們在自暴自棄。當今社會,貧富的差距依然在擴大,底層公民向上爬的途徑相當有限。那麼,當他們聚集到了一起,這種自嘲就成了發洩壓力的絕好方式。當然,他們沒有在自嘲中麻木,當有什麼社會事件發生,最有正義感,聲音也最大的群體,永遠是屌絲們。
其實屌絲文化形成之初,頗有種自爆攻擊的感覺——通過展示自己有多可笑,來嘲弄更為可笑的社會現狀。不過現在這種色彩正在逐漸褪去,屌絲文化正在成為判斷標準最模糊,門檻也最低的亞文化:大多數時候,只要你自稱屌絲就夠了。有的人將屌絲文化等同於草根文化,雖然最開始並非如此,但在屌絲文化的核心逐漸寬泛的現在,它確實表現出了這種發展趨勢。這種簡單的文化核心,直接的發展方式,也讓我們對屌絲文化爆發式傳播的原因有跡可循。
有了如此大的群眾基礎作為支撐,儘管名字並不雅觀,屌絲文化還是逐漸得到了主流文化的接受。從目前的社會發展趨勢來看,屌絲們不會減少,只會越來越多,這讓屌絲文化具備了良好的長期發展前景。雖然目前看來,經營屌絲文化賺錢的都是些高富帥,不過屌絲們還是樂在其中,畢竟大多數時候,屌絲們心裡都清楚的很,只是懶得管而已。
屌絲文化:發展現狀★★★★★,短期發展★★★★★,長期發展★★★★★
群體信條:世間的高富帥都是一樣的,屌絲則各有各的屌樣。
2、遊戲玩家
適逢E3大展,就將遊戲玩家單獨拿出來說說。遊戲行業的發展,其實和電影有頗多相似之處。同樣的娛樂特質,同樣的新興產業,同樣的技術革新,連版權領域的發展困境都是同樣的。電影已然成為了主流文化,外國的遊戲文化實際上也已經成為了主流,不過在我們生活的社會裡,遊戲還是隻能在亞文化的圈子裡掙扎。
說到遊戲文化,首先要明確一點,網路遊戲和電子競技群體是不應列入遊戲文化圈的。網遊文化的核心是玩家的互動,本質上要更貼近網際網路文化;電競的本質則應該算作體育文化。當然植根於單機世界觀的網路遊戲——例如WOW和劍網3——以及電競所採用遊戲的單機部分另當別論。遊戲文化的構成要從廠商和遊戲玩家兩個角度考慮。先說遊戲廠商,在中國,只有少數企業擁有建立遊戲文化的意識,而且程度也僅限於把明星角色放一起來個全家福的程度,對於整體世界觀的建立則相當淡漠。概因中國遊戲開發團隊大多不穩定,沒有足夠經驗的開發者又缺少足夠的使命感,只是想講出自己腦中的構思。前人的框架避之唯恐不及,遑論為整個遊戲系列構建完整的世界觀呢?不過國產遊戲廠商面對網遊廠商的競爭,自保尚且不暇,遊戲文化這種上層建築的缺失,也許是必然的結果。
而對於玩家,最大的問題當然是版權意識。大多數玩家習慣於免費獲得遊戲,這也造成了遊戲在絕大多數玩家那裡無法獲得足夠的尊重。正視遊戲,將其視為一種良好的精神文化消費的玩家少之又少,遊戲文化也就從根本上失去了足夠的發展土壤。這種現象的根本原因有兩個,首先,玩家群體大多數是青少年,過大的升學壓力,讓作為娛樂手段的遊戲長期被妖魔化,大量潛在的玩家群體甚至無法接觸到遊戲;其次,已經成為遊戲玩家的人面臨的最大問題是,國家對遊戲和相關裝置的審查制度過於殘缺,大量優秀的作品無法進入中國,玩家只能求助於盜版,版權意識無法建立,遊戲廠商發展中國市場的信心不斷下降,造成惡性迴圈。兩種因素共同作用,使得國核心心玩家的群體數量少之又少,而後者正是建立遊戲文化的中堅力量。
由此可見,遊戲文化的發展主要阻力,其實來自於國家政策,最近可以看到國家在建立完善審查制度上的努力。雖然短期內成效不容樂觀,但大勢所向,最終的結局必將是與世界接軌,實現遊戲產業和文化的繁榮。
遊戲文化:發展現狀★,短期發展★★,長期發展★★★★★
群體信條:NO GAME NO LIFE.
3.理性派
與其它亞文化相比,理性派最顯著的特徵在於,其成員幾乎全部是理科生,至少有著極端理科化的思維。他們聚集於果殼網、科學松鼠會一類網站中,日常活動就是提出和解答千奇百怪的問題。這種古羅馬大學堂式的群體本應是相當封閉的,之所以能成為影響力頗大的亞文化,或許要拜社交網路上氾濫的公知言論和低劣廣告所賜。
那麼,似乎有必要先簡單介紹一下絕大多數情況下理性派們的靶子——公知們。
從受眾數量看,說公知是網上話語權最大的群體並不為過,然而卻並不能因此將公知劃入主流文化。因為他們並不代表合理的主流價值觀,而僅僅是“大流價值觀”。他們只說大多數人希望他們說的東西,而不管其是真是假。在資訊大爆炸的時代,網民對於與自己傾向性相同的資訊,傳播速度非常快。這使得網上大多數時候都流傳著一些頗具煽動性,但又毫無理論依據的資訊,對於理性派來說,這實在難以忍受。按前文所述,把大量精力放在和其它群體對掐上的亞文化,發展必然受到拖累,理性派似乎是一個有趣的反例,他們出現在公眾面前的時候,大多數情況下都只有一個原因:闢謠。
從災難頻發時的“地震研究無用論”,到馬航失聯時的“中國科技無作為”;從影視明星的“膠原蛋白美容藥”,到礦泉水品牌的“老化水不能喝”。理性派的存在感,幾乎就是在這些謠言和廣告的屍體上累積而來。但令人遺憾的是,社會現狀讓社交網路的使用者群體對政府多有不滿,對政府的無差別批判也就自然成了公知們最熱衷的話題。在正義感爆棚而又易受煽動的網民眼中,理性派大多數時候是為國家維穩的五毛黨。但如果能先摘掉沾染著怒氣的有色眼鏡,就會看到這些五毛言論背後的理性光輝。
現在的社交網路上,反智的傾向正在逐漸減少,也許這可以在一定程度上歸功於理性派的努力。不過和遊戲文化的發展一樣,理性派的未來還是要落在社會的發展上。當大多數人信任政府,不再把專家當“磚家”的時候,網路上自然就沒了造謠和傳謠的空間。那個時候,理性派們大概就可以安心回到封閉的圈子裡研究問題了吧。這到底是倒退還是發展呢?見仁見智吧。
說句題外話,有一類言論,雖然沒什麼社會危害性,卻也總是成為理性派們的目標,那就是小清新們的心靈雞湯。大概是因為小清新們總是要把自己的內心投射到自然事物上,讓理性派們看不下去了吧。不過這本質上其實是文科和理科的思維方式差別,很難分出對錯。畢竟不能要求所有人都相信,當你看見小鳥在保護同伴屍體的時候,它實際上是在姦屍的。
理性派文化:發展現狀★★,短期發展★★★,長期發展★★★★
群體信條:造謠動動嘴,闢謠跑斷腿。
4、宅
宅文化的話題,前面已經說了不少,不過它作為亞文化的地位實在難以忽視,所以最後挑出來再說兩句,作為結尾。與上面幾種文化相比,宅文化幾乎已經發展成了一種意識形態,對個人的影響程度遠大於以上幾種文化。“宅魂”、“二次元”,無不昭示著宅文化對其群體的影響力多麼深刻。從狹義上看,宅文化專指喜愛日本動漫文化的一類群體;而從廣義上看,則代表了一種具有避世傾向的的生活方式。分別從兩種定義出發,前者專心在動漫的世界裡尋求三次元中難覓的美好,後者則因為“宅”這種定義中的小眾意味,而成了很多亞文化愛好者的自稱。比如前面三例,理性派也自稱“技術宅”,玩家也自稱“遊戲宅”,至於屌絲,不管他們有沒有自覺,他們的生活方式實際上也就是在宅。從這個角度看,將“宅”作為整個亞文化圈的代名詞,某種意義上未嘗不可。
不過廣義的宅未免太過寬泛,因此在這段裡我們還是把目光聚焦到日本動漫愛好者,也就是御宅族上面。御宅族的文化實際上是很單純的,總結起來核心只有兩點∶對單純的生活方式的追求,和對真善美的追求。這兩點需求在現實社會中難以獲得,在追求反應真實的電影、小說等藝術作品中也難以獲得,因此,故事簡單而美好的動漫作品就成了宅文化的天作之合。動漫和宅文化相輔相成,很難說哪一個對對方的影響更大。沒有宅文化的動漫作品,其實和一般的電影文化沒什麼區別,只是換了個表現手法而已;沒有動漫的宅文化,也只能向其它的亞文化蛻變。
從宅文化的本質上,我們也可以看到,它確實難以在御宅族進入社會後維持。真實的社會讓御宅族大部分的幻想難以為繼,很多人也許會繼續將動漫作為自己的避風港,但卻必將與狂熱的御宅族漸行漸遠。上文提到了宅文化發展為主流文化的物質阻力,這則是與之對應的精神阻力。
那麼,難道宅文化的未來光芒黯淡嗎?也不盡然。宅男不會總是宅男,世界上卻總是會有宅男。對真善美的追求符合人類的主流價值觀,動漫產業也已經非常成熟,並在世界各地發展。單純的御宅族是個快樂的群體,它有足夠的吸引力和凝聚力來發展壯大。即使終究無法成為主流,也必將輻射出耀眼光芒。在足夠遠的未來,二次元和三次元的世界同樣美好,這是每個御宅族的終極夢想。幻想共產主義?為什麼不呢。
摘自: huxiu