毫無疑問,開發遊戲,無論是大遊戲還是小遊戲,都需要大量艱難的工作。先花幾個月製作核心機制,然後設計複雜的敵人行為,再優化程式碼,最後你覺得需要新增額外的模式。但是,誰需要那些額外的模式呢?在你放棄所有那些好創意以前,你必須考慮你的受眾。與以前的玩家相比,現在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任務就是滿足他們。

Modes_Replay_Value_KingSwing(from gamedev)

Modes_Replay_Value_KingSwing(from gamedev)

(不要低估遊戲模式的價值。)

在遊戲中新增模式,總是風險與獎勵並存的。所以你首先要確認什麼型別的模式適合你的遊戲,能給遊戲帶來最多好處。

內容加倍未必時間加倍

在我們瞭解不同的模式型別以前,必須先澄清一個普遍的誤解:新增模式不一定會顯著增加遊戲的製作時間。當然,多少是需要更多時間,但大部分情況下,在一兩個變體模式上付出努力,後來總是被證明比糾結於單一的模式更值得。

考慮一下——在你開發完核心機制,你的手頭上有了一整套簡單的引擎程式碼。只要稍作變化,簡單的平臺遊戲就可以變成奔跑類遊戲、限時競技遊戲,或者開放沙盒遊戲。

玩家永遠不知道你花了8個月時間制定遊戲的規則,而體現每一條這些規則只需要2周。從他們的角度看,你的努力必然會擴充套件最終產品的廣度。因此,他們會花更多時間玩你的遊戲。最重要的是,他們會認為你的公司給玩家提供了更深刻更多樣化的體驗。

克服提前釋出遊戲的衝動

問題是,甚至意識到模式的價值的開發者還是很難將各種模式放進遊戲中。遊戲開發是一件累死人不償命的工作,在開發過程中,任何一個設計師如果說自己從來沒有為專案鞠躬盡瘁死而後已至少一次,要麼他在說謊,要麼他確實比我本人強悍。也正是這些設計師,在最開始時寫下野心勃勃的遊戲設計檔案,突然之間竟樂意把“還不夠好”的產品釋出出去。

這種念頭必須克服。說得容易做得難,但如果你不能克服,你釋出的遊戲只不過是驗證了你的概念,並不是一款完整的遊戲。未達期望的遊戲也可能成功,如果你針對的是手機平臺,並且是免費的。但別指望這種特點不突出的遊戲也能在PC或遊戲機上成功。

所以你要有深入挖掘遊戲的覺悟。現在,我們來看看模式能給遊戲帶來什麼好處(以及壞處)。

難度模式:低風險,低獎勵

副標題有點讓人誤會了,因為開發者有時候也會在困難模式中加入正常模式中沒有的新機制。有些模式甚至調整了敵人的智力和攻擊性,這樣就迫使玩家使用不同的策略。如果想知道困難模式應該怎麼執行,可以參考《光暈》系列。

在案例中,新增難度模式可能要多費一些時間,以及多冒一些風險。但是,如果我有Bungie的預算,我也可以做一些相當精緻的AI。

Modes_Extend_Replay_Halo3(from gamedev)

Modes_Extend_Replay_Halo3(from gamedev)

(這些敵人在正常模式下更容易對付。)

大多數難度關卡是相當容易執行的。然而,我不建議簡單地給所有敵人雙倍的命值作為變通方案。相反地,我覺得應該採取更多有創意的方法。

例如,如果你正在製作一款匹配益智遊戲,那麼你可以考慮新增另一個益智元素,或減少最基本的移動的效力。如果是卷軸射擊遊戲,只需要移除幾種槍支型別或限制當前槍支的威力,就可以顯著提高難度了。甚至引入具有多種普通敵人的行為特點的新敵人型別也是可行的,畢竟這些行為已經存在於遊戲引擎中了。

膚淺的難度模式往往會干擾遊戲的平衡性,所以要設計得格外仔細。是的,這意味著你必須測試各個模式,看看對當前機制的巧妙處理是否提高了遊戲的挑戰性。

但即使你的其他難度模式已經很完美了,也可能只吸引到少數玩家。休閒玩家可能從“簡單的”模式開始,而硬核玩家可能跳過其他模式直奔“令人瘋狂的”模式。但我們當中大多數人處於兩者之間,也就是能完成正常難度就覺得滿意了。特別是對於劇情導向型遊戲,難度模式往往被忽略。

有些遊戲是故意把難度設得非常高的,如《黑暗之魂》和《超級食肉男孩》。我認為,如果這些遊戲有簡單模式,它們的硬核玩家應該會覺得被侮辱了。

所以,是的,雖然難度設定有一些優點,但並非對所有遊戲都適用。但因為相對容易執行,所以至少要考慮一下。

附加模式:低風險,中等獎勵

也叫作“偷懶模式”。附加模式通常是主要遊戲模式的簡單變體。無盡模式和限時模式就屬於這一類。但是不能因為它們有一點兒偷懶就認為它們不實用。像《幾何戰爭》這樣的遊戲也利用相當簡單的變體模式,大大增加了重玩價值。

只是不要太偷懶了。如果你的遊戲有10個關卡,將這些關卡連成一個關卡就叫作無盡關卡,那就太沒創意了。提高敵人出現頻率、增加跳躍難度、新增模式專屬的道具,通過這些設計將它與其他模式區別開來。

Modes_Replay_Value_KingSwingTimeAttack(from gamedev)

Modes_Replay_Value_KingSwingTimeAttack(from gamedev)

考慮一下像《暗黑3》這樣的遊戲如果能加入一種模式——讓玩家擊殺難度越來越高的怪群,會增加多少樂趣。或者,讓玩家在固定時間內掃蕩某地下城,然後獎勵完成任務的玩家,這應該能提高這款遊戲的重玩價值。

不幸的是,附加模式只適用於特定的遊戲型別。回合制RPG的考驗模式可能有些吸引力,但可能增加不了太多重玩價值。冒險遊戲如《塞爾達傳說》如果有其他模式,就只會讓人覺得不倫不類了。這些遊戲更適合新增迷你小遊戲,而不是不同模式。

但如果你是獨立開發者,你的預算也許做不了一款20小時以上、附帶捕魚小遊戲的冒險遊戲,所以你可以考慮通過附加模式增加遊戲的重玩價值。

其他玩法和線上模式:高風險,高獎勵

記得我們說過執行大部分模式並不會大大增加開發時間?好吧,也有例外。線上多人模式、分支劇情、玩法的高階變體——這些都有一個共同點:極其地費時間。雖然不一定,但設定網路並不像製作碧琪公主的城堡那麼簡單,特別是對於獨立開發者。《我的世界》測試了多長時間?3年?

另一方面,這些模式的作用也確實大。如果沒有線上模式,就不要指望設計FPS了;否則你的目標受眾一定會轉戰其他遊戲的。事實上,FPS的狂熱玩家可能有90%的時間都用於線上模式。你要準備面對開發真正的線上模式所面臨的經濟上和時間上的風險。雖然你很想製作出一款“《魔獸世界》第二”,但如果這是你的第一款遊戲,野心就不要太大了。

Portal_2_Multiplayer(from gamedev)

Portal_2_Multiplayer(from gamedev)

(《傳送門2》有一種多人合作劇情模式,與“主要的”單人模式完全不同。)

獨立開發商Zeboyd Games做了一些獨立開發者想都沒想過的事:在他們比較成功的遊戲《Cthulhu Saves the World》中加入第二劇情模式。這當然是一步險棋,但是得到了忠實玩家的讚賞。雖然這種做法可能並不適合新開發者,但至少應該考慮一下第二劇情模式。

所以,模式很好?

在你突然決定往遊戲中新增14種新模式以前,你應該先考慮以下幾個問題:

我製作的遊戲是哪種型別?平臺遊戲、益智遊戲和奔跑遊戲都很適合新增附加模式。如果你製作的是冒險遊戲或RPG,最好能避開難度和替換模式。

我的預算是多少?如果你製作的是附加模式和難度模式,那麼預算幾乎不成問題。而對於替換模式,你需要更多時間和預算。

這是我的第一款遊戲?我是否已經有一定的知名度?在這種情況下,你會很想製作一款具有很高重玩價值的大遊戲。但如果你發現你製作新模式所用的時間超過整個開發整時間的三分之一,那麼請放棄吧。

所以,是的——模式是很好。但是你需要在遊戲中新增足夠的創意,才能讓玩家不斷返回你的遊戲。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯