App Store開始推獨立遊戲專題,會如何影響銷售?

發表於2014-04-29

當像App Store這樣的數字市場給開發者們更大的空間時,怎麼讓玩家們在海量的遊戲中找到你的遊戲成為了一個巨大的挑戰。

近來,Apple嘗試著通過開放首個獨立遊戲推薦專題來解決這個問題,首先獲得推薦的是獲獎開發者Simogo(瑞典遊戲開發商)的遊戲,包括他們的《Year Walk》和《Device 6》,加上一些這個工作室挑選出來他們最喜歡的App Store 遊戲。

但在App Store的首頁做推薦並沒有像想象中那樣讓銷售有爆發性增長。資料顯示,獨立遊戲推薦專題中的遊戲的安裝量一開始達到峰值,但在最後結束的時候,已經回落到了App Store冷門的範圍。

在3月21日,iTunes App Store透露了Simogo是首個被選入獨立遊戲專題的系列。在Simogo的遊戲和開發者的精選中包含了一段簡單解釋,說明了為什麼這個工作室值得入選。

在談到關於推薦專題的內部協議時,Simogo有一些猶豫,表示他們並不確定能不能討論這個話題,包括他們被允許挑選多少款遊戲。他們也不確定促銷會持續多久。到這周為止,這個推薦專題已經不在推薦或者遊戲分類下。

當問到這個專題如何影響Simogo的銷量時,Simon Flesser說:“除非我們達到里程碑,否則我們是不會公開特定的銷售數字的。當然,專題帶來影響是很積極的,尤其是《Device 6》,收到的效果更明顯。”Simogo在3月27日發tweeter稱《Devic 6》自進入專題一週以來已經賣出了20萬份。

幸運的是,幾個被推薦的開發者回應了我們的要求,他們願意討論一下專題如何影響他們的遊戲,資料見下文。

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圖注:《ZONR》,0.99美元的通用APP

《ZONR》的開發者Matthew Hall目前經營著KlickTock(澳大利亞的獨立遊戲工作室,實際上全部成員只有他一人),他表示自己和這次促銷唯一的關係就是發了一條“謝謝,Simogo”的Twitter。

他強調,《ZONR》是他最“獨立”的遊戲,這個app和KlickTock最受歡迎的遊戲《Little Things Forever》之間並沒有太多的交叉使用者。他還指出,在專題期間,他的其它遊戲並沒有受到促進作用。App Store在3月26日傍晚再次給這個獨立遊戲專題進行了促銷,這可能直接導致了《ZONR》於3月27日在澳大利亞的少量增長。遊戲的大廳裡仍然沒有辦法跟蹤連結到商店,因此開發者們沒有辦法去追溯、分析資料。

圖表中的地區性分類顯示,在所提到的地區中,美國地區的促銷帶來的銷量是最少的,但Hall表示,這和他的總收入正好相反有一半的收入來自美國。

在專題的最後,Hall說:“《ZONR》又跌到不知道什麼地方去了,但現在每天的平均銷量比以前會多一些。”

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圖注:《Bad Hotel》, 1.99美金通用app

Lucky Frame(位於愛丁堡的一家遊戲工作室,有三位成員)的Yann Seznec表示,專題完全是個驚喜,它為《Bad Hotel》的銷量帶來了顯著的上升。他還表示Lucky Frame的其它遊戲並沒有被這個專題所影響。Seznec說:“我們的其它遊戲或者平臺並沒有發現什麼增長。我覺得iTunes Store的銷售很像泡沫,它們並不會帶動其它產品的銷售。”

當被問及如何消除這種泡沫以及提升自己的產品被看到的機會,Seznec說:“我並不完全確定。我想了我們的產品之間沒有成功聯絡可能是我們自己的錯誤,因為我們的遊戲產品之間區別太大了。我想破除泡沫最好的辦法是建立自己工作室的品牌,這樣一來,無論你在哪裡釋出遊戲,人們都會買。很少的獨立團隊會去管理自己的工作室品牌。”

促銷結束後,Seznec反映道:“促銷很不錯,是超出我們預期的獎勵。它差不多幫我們多賺了700英鎊吧。這挺好的,但真的不算很多。這筆錢可以付1.6個月的房租,或者(他的語氣有點沮喪)一個三人公司不到半個月的稅。我不是在抱怨!但我們只能靠夢想支撐著。”

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圖注:《Stickets》:2.99美元的iPhone app
Wanderland的Harry Lee是解謎遊戲《Stickets》的開發者,他完全不知道為什麼自己的遊戲會被選進專題,直到他被媒體聯絡採訪。他的銷售增長遠比其他人來得多。在促銷專題的最後階段,儘管每天的下載量降到很低的水平,但走勢已經開始觸底反彈,和促銷專題之前這個遊戲所取得的成功非常相似。

這種情況可能歸功於幾種因素。最有可能的因素是因為相對的高價。定價在2.99美元以上的遊戲只有不到三分之一。《Stickets》只能在iPhone上使用。當被問到這個問題的時候,Lee也覺得這可能是由於高價和遊戲的型別的組合導致的結果。

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圖注:《Cool Pizza》,免費iPhone app

雖然免費遊戲很難獲得下載,但Secret Library工作室的2012年拳頭產品《Cool Pizza》的每日下載的最高值增長了70倍,從每天30次下載到每天超過2100次下載。

Secret Library工作室的開發者Nick Ralabate表示他們此前也不知道這個專題和這次促銷。在這次專題促銷結束時,即使是他們的免費遊戲,每日下載量也掉到了接近於零。

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圖注:《Gauge-Game》,免費試玩,2.99美元解鎖完整版本,通用app

當Game Atelier工作室的免費試玩遊戲《Gauge-Game》在iPhone和iPad商店中都得到專題的推動時,他們正在專注於另一個遊戲《Flying Hamster》在kickstarter上的釋出。開發者Fabien demeulenaere表示,就如別的開發者一樣,這個促銷並沒有給他們的其它遊戲帶來好處。

遊戲的獲利提升了20倍,每天平均能收入7.3歐元,這意味著差不多每天600份下載中,只有區區3個人解鎖了完整版本。隨著專題的推薦結束,圖表顯示下載量又降回了低點。

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圖注:《Critter Panic》,通用app,專題開始的時候從1.99刀打折到了0.99刀

Chaotic Box工作室的遊戲《Critter Panic》的開發者Frank Condello表示,遊戲的銷量“並沒有驚天動地的改變,但考慮到之前每週只能賣出去3~5份,現在已經非常棒了”。他反覆表示這次促銷“對我的其它遊戲完全沒有幫助,對我的遊戲《Critter Panic》的免費版本的影響微不足道——每天只有不到20個下載”。

Condello說,他只能通過一個“更多遊戲”的按鈕來進行被動的交叉促銷。“唯一能影響銷售的情況發生在兩個類似的遊戲之間,或是遊戲的續集上。”

他補充道:“當《Nozoku Rush》這個遊戲被最佳新遊戲推薦時,初版的《Nozoku》的銷售情況也被拉昇了,甚至比發售首周還好。但其它的都陷入停滯。我懷疑這就是為什麼App Store上有這麼多的續集和山寨,因為人們總是買他們熟悉的東西。”

在這個月,《Critter Panic》以0.99美元的價格賣出去了325份。相比於此前標價1.99美元時每個月10~20份的銷量,這已經很不錯了。在第13天晚上,他把價格升回到1.99美元,接下來的幾天一分也沒有賣出去。“我不會願意他們推銷免費版本,但乞求別人真的沒什麼選擇的餘地。”他微笑著說。

至於App Store試圖通過改變來解決這個問題,他說:“我想看到收入榜能被日榜、周榜甚至月榜取代。基本上,任何榜單都會主要展示新鮮的內容。搜尋非常糟糕,但我沒有辦法解決這個問題。我也很不喜歡使用者評論裡只有一兩個字。如果Apple嚴格執行app提交手冊中的規定,那麼氾濫的山寨、詐騙等等會少很多。”

結論雖然並沒有統計每個遊戲在專題之前的銷量如何,但這也許是一個有價值的推薦模式。在2013年11月(假期前夕)時,有超過4.2億部iPhone和1.7億臺iPad被啟用,這裡面還沒有算上可用的iPod Touch的臺數。從這篇文章聯絡的開發者來看,遊戲的最高日下載量達到2600個,大約只有0.0004%的iOS使用者。

回顧一下以上關於的六個遊戲,不包括《Stickets》,App Store的獨立遊戲專題最初帶來了安裝上的爆發。然而,結束時的數字顯示,這些app並沒有在被推薦後獲得持續的成功。

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