《華爾街日報》週四撰文指出,在近期行動電子遊戲市場兩筆數十億美元交易的背後,是一個專業加工的武器:在應用內銷售的最低價值僅為0.99美元的虛擬商品。
應用內購買准許玩家花錢跳過廣告、獲取技能或迅速強大起來,並獲得其它一些好處。應用內購買是指玩家在玩遊戲時完成支付,不同於付費玩一款遊戲。
應用內購買曾被傳統遊戲廠商所不屑,但如今每年已能夠通過免費遊戲從玩家身上獲取數百億美元的收入。市場調查公司Newzoo BV預計,主要由應用內購買構成的手遊營收,今年將增長21%達到368.7億美元(約合人民幣2452億元)。到2019年,全球手遊市場的規模更是將達到525億美元(約合人民幣3492億元)。
類似Pokémon Go和任天堂在內的傳統遊戲發行商已經注意到了這一點。他們與擴增實境公司Niantic聯合開發的新手遊Pokémon GO,自本月初上線後立即火爆全球。市場調查公司SuperData Research預計,免費遊戲Pokémon GO應用內購買的交易總額已達到約1.203億美元。
市場調查公司Rochester Institute of Technology數字媒體總監安德魯·菲爾普斯(Andrew Phelps)表示,應用內購買“極大的改變了移動娛樂市場。相對於前端銷售,他們鼓勵使用者更長時間的參與遊戲。”
少數開發商已掌握了應用內購買的技巧,其中就包括芬蘭的Supercell。通過《部落衝突》和另外兩款手遊,這家公司在去年的營收達到了20億美元。騰訊控股目前正組建財團以86億美元的價格收購Supercell 84%的股權,這也是手遊產業規模最大的收購交易。
應用內購買背後的祕密之一是倒數計時限制,這種限制迫使玩家等待一段時間才能夠組建軍隊或是補充燃料,除非他們願意付費。
King旗下的流行手遊《糖果粉碎傳奇》在玩家的“命”用盡之後,必須等待一段時間才能重新玩遊戲,或者是通過付費迅速玩遊戲。今年年初,動視暴雪以59億美元的價格買下了King。在收購King之後,該公司佔據了動視暴雪第一季度調整後營收的大約23%。
擁有應用內購買的手遊並沒有選擇讓使用者不停的進行小額支付。相反,遊戲玩家可以購買虛擬貨幣,如在遊戲內使用的寶石。之所以採取這種策略,是因為玩家用虛擬貨幣完成支付要比實際貨幣更為簡單。
向玩家提供便利,讓他們不離開遊戲時關鍵。遊戲玩家嘲笑免費遊戲為“免費玩,付費贏”已有許多年。不過應用開發者開始精明的向玩家提供更多免費的物品,讓他們持續上癮,直至開始主動購買。
在熱門手遊Pokémon GO中,玩家能夠不付費花費數週時間捕捉到數十個“口袋怪獸”。但是在投入了這麼多時間後,玩家可能更傾向於付費來升級裝備,讓他們能夠攜帶更多的道具和功能。
在輕推玩家付費的過程中,演算法正扮演著越來越重要的角色。機遇數十個資料點–如玩遊戲時間、使用何種移動裝置、地理位置和性別–開發者可能會增加遊戲的難易等級,讓兩個遊戲玩家的體驗完全不同。
玩家的行為資料也被用來策略性地調整虛擬商品的價格。為遊戲開發者開發演算法的紐約資料分析公司Gondola執行長尼可拉斯·赫裡格(Niklas Herriger)表示,“如果掌握使用者的行為,就能夠讓使用者花更多的錢。遊戲開發者可以追蹤使用者手指的每一次移動。”
應用內購買的另一個策略,是利用玩家“擔心錯過臨時活動”的心理,以及培育玩家之間的關係。舉例來說,遊戲開發公司Machine Zone在兩款熱門手遊中就是用了翻譯軟體,讓全球的玩家能夠聊天。