許多成功的遊戲似乎都忘了易用性,而那曾經是開發者在開發遊戲時從頭到尾都在考慮的問題。
所謂產品的易用性,也就是容易使用和學習人造產品。自計算機誕生以來,這個概念一直作為優秀的軟體設計的核心特徵。當然,它是經過了漫長而艱難的過程才成為軟體開發的主宰,將使用者留在易用性的黑暗時代好多年。
回到文字介面標準的時代,一般使用者如果不看詳細的指南或教程,根本不會操作電腦。今天,因為市場上的作業系統已經全面標準化了,幾乎所有人都不需訓練就能操作電腦。在過去20年,易用性一直統治著作業系統,從Windows 95到Windows 7的發展歷程清楚地反映了這一點。
Bahamut Vs CoC(from gameanalytics.com)
易用性的分裂
隨著手機遊戲的飛速發展和競爭加劇,有些開發者似乎在設計中忘記或選擇忽略易用性。看看今天的蘋果應用收益排行榜,遊戲之間的易用性差距非常大。以Mobage的《Rage of Bahamut》和Supercell的《Clash of Clans》為例,這兩款遊戲都位列美國的收益排行榜前10名,標誌著它們成為手機遊戲中的大贏家。它們並非同一型別的遊戲,玩法上無法進行比較。但是,就易用性方面而言,它們的差距卻是十萬八千里。
注意圖片中的龍解析度很低(from gameanalytics)
最近有人評論《Rage of Bahamut》,大意如下:
“東京開發商Cygames最近宣佈,它的2千萬玩家中有一半人在玩《Rage of Bahamut》,使之成為世界上最流行的遊戲之一。真是令人吃驚,因為這款遊戲根本就是一堆垃圾。”
Rage of Bahamut(from gameanalytics)
(玩家必須滾上滾下才能找到想要的動作,文字太多,按鍵太少,讓玩家不知所措。)
在Metacritic網站上,《Clash of Clans》的評價很好,得分達到74。設計師在設計這款遊戲時顯然考慮到易用性,所以遊戲的UI設計得非常吸引人和直觀。相反地,《Rage of Bahamut》的UI令人困惑不解、不靈活,簡直就是醜陋,足見設計者的易用性方面的考慮是多麼混亂和狹隘。
Clash of Clans(from gameanalytics)
(UI用醒目的圖示清楚地表顯活動和狀態。)
新風氣
然而,差勁的易用性似乎沒有拖累該遊戲的贏利能力,這不禁讓我們疑惑:為什麼?為什麼手機遊戲消費者不介意易用性上的糟糕設計?如果消費者總是對的,那麼糟糕的易用性應該不成問題,那麼為什麼還要花那麼多時間和精力研究易用性?作為遊戲開發商,其目標應該是製作能掙錢的好遊戲,以便維持公司的運作。但遊戲開發商的唯一目標就是掙錢嗎?
現在看來,消費者似乎能接受幾乎所有產品,而市場上也充斥著相同或雷同的遊戲。這意味著當同質化遊戲互相競爭時,易用性更好的遊戲應該最終獲勝。同樣地,在留存率方面,如果其中一款遊戲具有更加流暢、易用的介面,另一款相似的遊戲應該很難留住玩家。
可悲的是,良好的易用性並不難達到,設計師可以找到若干條關於發現和解決易用性問題的指導方針。這些指導方針並不要求使用者測試,並且一天就能執行完。不過,使用它們找到的易用性問題可能需要很長時間才能解決。
Jacob Nielsen於1995年1月1日提出了10條易用性啟發法。他的指導方針雖然歷時近20年,仍然像當初一樣實用。
易用性問題降低遊戲品質
通過遊戲指標,有若干種不同的辦法來發現易用性問題。但一般來說,易用性是最難追蹤的方面之一。這是因為必須尋找使用者在使用產品時犯的錯誤和遇到的困難。這意味著必須區分使用者行為和使用者意圖——這簡直是一道哲學難題。而且,可能也需要深入的定性使用者測試,這並不總是好做法,因為有時候甚至使用者也沒有意識到自己的意圖是什麼。如果使用得當,玩家指標可以確定使用者意圖,並將其與玩家行為做比較,從而發現易用性問題。
例如,如果使用者開啟某個選單卻什麼也沒做就退出來了,可能暗示著使用者的目標並不是那個選單。如果這種事發生的次數足夠多,那就表明使用者是誤開啟那個選單。再看看使用者在犯錯後接下來做出什麼行為,那可能是使用者的真正意圖所在。在許多情況下,如果使用者不斷開啟退出不含重要資訊的選單,可能是因為介面難以使用。
另外要觀察的是禁止行為,如把東西放在可操作的區域之外,在不具備條件的情況下建立某物,或甚至簡單到點選並沒有活動存在的區域。這些都表明使用者正在嘗試做一些不能做的事。如果使用者花更多時間點選並不存在的東西,肯定是UI出了錯,除非設計者的意圖就是激怒使用者。
記住,如果使用者犯錯,並不是使用者的錯,而是遊戲的設計方式導致使用者出了錯。
如果使用者覺得太難執行自己想做的活動,他們會停止嘗試,甚至永遠地離開遊戲。隨著蘋果應用商店的競爭進一步加劇,消費者尋找下一款遊戲實在易如反掌,所以具備良好的易用性等於讓遊戲贏在起跑線上。
為了卓越的設計,但願這股無視易用性的風氣會很快消失,而不是持續瀰漫;但只要消費者繼續在糟糕的設計上砸錢,像《Rage of Bahamut》這樣的遊戲就會繼續霸佔排行榜。
via:遊戲邦/gamerboom.com編譯