問題:在2012年,免費手機遊戲都表現非常好,好到幾乎所有人都表示自己在這個領域已經有所成就並願意在這個領域紮根。曾經的主機遊戲開發大軍都已經一心撲向手機遊戲了。
那麼這能有什麼問題呢?2013年會成為手機遊戲再創輝煌的一年,還是因為新商業的勢頭衰退、幻想破滅的開發者們紛紛退出而變成破產的一年?簡而言之,我們在2013年會遭遇手機遊戲的低谷期嗎?
Mobile-Gaming(from mashable.com)
回答:
Anthony Pecorella(Kongregate公司製作人)
我曾經與幾位過去從事遊戲機遊戲的開發者共事,現在他們都轉向免費遊戲了。目前我可以說的是他們知道如何製作有趣的遊戲,但並不是在所有方面都能做得好,比如留存率和贏利。結果是,有趣的遊戲往往難以贏利和建立玩家基礎。
有些開發者能夠渡過難關,做出成功的遊戲,但也有些開發者情況不妙,特別是耗費這麼大的投入後。免費遊戲一旦存活下來就獲得的一個優勢是,開發者可以調整和改進它,所以即使一開始的釋出工作沒做好,也不等一切都玩完了。但我認為遊戲機開發者必須理解的是,他們的知識和技能在很大程度上已經不能滿足創造一款免費遊戲的要求了。我確實希望看到曾經的主機開發者們不會遭遇太多失敗——但願有些遊戲通過重新設計就能復活,就像《Lord of the Rings Online》一樣。
但從樂觀的方面說,這意味著免費網頁和手機遊戲的質量有望提高。Facebook三五年前的那些劣質畫面已經開始淘汰了,甚至出現了新的農場遊戲如《Hey Day》和《Farmville 2》,影像是3D的,動畫也流暢很多。
行業水平還在上升,有才能的和有經驗的主機開發者,藉助如 Flash 11、 Unity和Unreal等不斷進步的技術,為這些平臺樹立新標準。
在這個過程中,一定會遇到困難,我們將看到越來越多公司被併購,小型和獨立開發工作室將更難在手機遊戲領域生存。但對於玩家,這意味著整個遊戲行業可能會提供更好的、更高品質的遊戲。
Darren Jobling(Eutechnyx營運長)
我認為在2013年我們將突然陷入手機遊戲的低谷,但也會有些許反彈。
作為遊戲機開發者的開發商,Eurocom的失敗對不少人來說是個很大的打擊。然而,許多主機遊戲團隊完全不能正視行業的改革,最終會不幸地付出代價。
但是,災難過後將誕生更精悍、更百折不撓的新開發者,他們將抓住機會避免重蹈覆轍。
Stuart Dredge(《衛報》記者)
我悲觀地看到,許多確實不錯的遊戲在2012年贏利不佳;而蹩腳的遊戲反而大賺一筆。但可喜的是,在這兩個極端之間,仍有一些遊戲叫好又叫座。
再回到消極的方面,我真的很不確定2013年免費社交遊戲行業就這麼急著接納真錢賭博機制。不是因為我認為賭博很邪惡,就本身而言,遊戲和賭博之間的界線似乎很明顯——不同的行業、不同的規則、與玩家產生的不同關係……
與早期的社交遊戲相比,賭博遊戲有趣是因為它們是溝通朋友交流的渠道——作為社交媒介,這種說法現在聽起來很可鄙。Zynga等公司這麼熱衷於真錢賭博是因為他們認為這樣能加強社交聯絡?還是因為他們認為這樣能賺大錢?
我的想法有點兒混亂了,可能是因為我在這方面的認識還不成熟,但“不確定”是最準確的詞:我認為賭博自有史以來就是一種社交行業——打撲克、賭馬等,但免費遊戲披上真錢賭博的嫁衣與社交遊戲結為一家,讓我覺得很卑鄙。
Andy Payne(Appynation執行長)
我們於2011年6月成立AppyNation,11月正式運營,當時我們有6個遊戲開發團隊,他們都希望不依賴傳統的發行商而自己搞發行工作。我們自然而然地轉向手機遊戲,並積累了大量經驗,有的令我們倍受激勵,有的讓我們精神振奮,有的則讓我們非常困擾。
我們建立公司以後,免費遊戲已經佔領手機平臺了,並且品質不斷提升。雖然我們仍在學習,但如果我們還留在遊戲機領域,我們也不會有今天了。商業模式、分配渠道和消費者都改變了,並且仍在以驚人的速度變化著。工作室的規模是關鍵,理論上說,大總意味著可以開發更大型的遊戲,但也意味著大成本;小意味靈活、不怕推倒重來,但無論如何,心態要好,我並不確信所有主機開發者都能相信已經和即將發生的事。
今年,將會有更多主機開商和發行商因為墨守成規而破產。有些開發商將轉向手機遊戲,但轉型困難,需要大量資本和調研時間。有些開發商直接受惠於Steam、GOG、Green Man和Get Games等數字服務,在PC方面仍然表現良好。PC與手機平臺一樣,在不斷演變的過程中當然存在各種挑戰,但就是因此才能保持生機。
令人振奮的是,在英國,有許多曾經從事主機遊戲的開發商轉型成功了。我認為還會有更多華麗轉身的榜樣。
雖然好遊戲永遠不嫌多,但你不可能玩遍所有好遊戲。眼看著市場越來越壯大,這些公司每個季度得通過連線裝置銷售上百萬份遊戲,你要麼咬緊牙關撐下去,要麼接受不可避免的轉型。一旦你進入手機遊戲領域,你就沒有回頭路了。
Eric Seufert(Grey Area營銷及客戶開發主管)
我認為媒體對《CSR Racing》和《Clash of Clans》的報導背後的深意是隱隱承認“免費模式的科學”,這會提醒主機開發者在制定可靠的產品策略以前不要武斷地投身於手機免費遊戲市場。我認為任何有能力的工作室總監在沒有意識到免費模式的複雜性以前都不會參與或看到那個報導。如果有的話,這些成功遊戲的媒體報導可能已經說服主機開發者不要涉足免費模式,而改走Square Enix的路線——在iOS平臺上高價出售主機品質的遊戲。
Will Luton(手機、社交和免費遊戲顧問)
這與本週的《Mobile Mavens》專題文中提出的問題類似,那篇文章表示所有人都認為手機遊戲玩完了。
手機還會繼續壯大:更多裝置,更多玩家,更多贏利。只是贏利不會平均分配了。每一年都有唱反調的人告訴我今年的獨立遊戲會撞牆,我每次都否定了。但是今年,我猶豫了。
那些沒有成功的工作室(不小眾也不大眾)現在會發現它的處境仍然困難。遊戲的製作品質仍然在提升,隨之而來的是預算也不斷上漲。一方面,獨立工作室開始受僱於發行商,另一方面,存活下來的獨立工作室越來越少,但專案越來越大。那些能滿足客戶要求的工作室將會發展得很好,但其他的工作室處境堪憂。對於習慣於大預算、向發行商負責的遊戲機發開者來說,這是一個機遇。
呼應Stuart的觀點:我不喜歡賭博與遊戲相結合的想法。首先,這是我個人(完全主觀的)的道德觀,與商業無關;其次,我認為現存的賭博公司會將純賭博事業做得更好。不過,我這麼說並沒有什麼邏輯。
Harry Holmwood(Heldhand顧問)
對於遊戲業,2013年將成為繼80年代的大崩潰之後的最艱難的一年。但它也是光明未來的新起點。我敢說,在5年以內,現在最強大的十家遊戲製作公司將有三分之一不復存在。
數字發行渠道導致遊戲價格螺旋式下降,現在甚至讓遊戲“比免費還免費”(也就是倒貼,出錢讓玩家來玩免費遊戲)。大量風險投資和公開募股的資金先是湧向Facebook遊戲,然後又轉向手機遊戲。這已經導致使用者獲得成本直線上升,因為大公司發狠勁要成功。同時,成千上萬的小型開發商開始製作自己的手機遊戲——做得最好的會成功,但絕大部分會失敗。這兩件事(太多遊戲以收買玩家為競爭手段)共同導致2013年的極端波折。到年底,我希望狀況會有所緩和,那些實力尚存的開發商在稍微穩定下來的市場中仍然有能力做遊戲。但可能在這一年的時間內會有不少人退出遊戲行業。
玩家人數仍在上漲。我們不得不指望歐美遊戲能在新市場中找到受眾——因為這才是最大的增長點。我認為掌握著製作觸感、精美遊戲的技術的歐美公司與其他公司仍然是不同的,那些能利用自身優勢又能開發出新受眾的公司將獲得巨大成功。來自我們一度忽視的地區的大公司,如DeNA、Tencent、GREE和Wargaming.net等製作出一系列新的大型遊戲,他們的成功給我們上了一堂有意義的課,使我們看到遊戲行業的經濟力量正轉向哪裡。
許多遊戲試圖複製2012年的成功作品,但大多不得要領:採納大會建議和著眼於歷史性銷售資料才是去年的行動指南,但對於決定今年的行動意義不大。
我們還將看到消費者對免費模式表現出兩重態度,既有厭倦又有熱情。玩家們對2011年的越來越雷同的免費遊戲感到厭倦,但硬核玩家對《英雄聯盟》等遊戲的熱情有增無減,這提醒開發商們硬核免費遊戲也許是一條出路。
我認為(希望)越來越多遊戲能在不遵循虛擬貨幣模式的情況下獲得良好收益。那種模式沒有什麼錯,但並不適合所有型別的遊戲。《行屍走肉》是付費遊戲的好榜樣,它的ARPU(每使用者平均收入)和轉化率(從非付費玩家變成付費玩家)非常高。大眾融資網站Kickstarter的存在表明,人們樂意提前為他們確實喜歡的產品付費——即使這種產品沒還做出來。
2013年已經有“手機遊戲年”的趨勢。無論是軟體平臺還是新遊戲機,似乎每個人都使出了看家本領。人們逐漸忘任何遊戲平臺的成功都取決於遊戲本身這個事實,直到他們的“建立就能成功”的策略失敗了,他們才意識到一切都太遲了。
最後,我認為在這場競爭中的明智玩家會更加看重跨平臺,以減少風險。我們都祈禱不會有人收購Unity,然後完全破壞這個模式,就像十年前的EA和它的Renderware引擎。
Tadhg Kelly(Jawfish Games創意總監)
我不認為手機遊戲的發展已經到達極限了,但我認為成功越來越傾向於那些持“平板優先”戰略的人。平板電腦現在的熱門程度已經達到人人都承認它是一個名副其實的遊戲平臺,並且這個平臺還有發展空間。我還認為,Android終於迎來它的時代了(特別是考慮到像Ouya這種微遊戲機的出現),所以Android也有成長空間。
然而,我覺得免費/社交遊戲將會落入與它在Facebook上時一樣的停滯狀態。“曝光”方案將開始顯出價值,我有一點兒擔心蘋果會對它採取抑制措施。
Martin Darby(Remode創始人)
上述的許多觀點我都同意。
我也不認為手機遊戲到頭了,但我確實覺得在2013年,資歷淺的手機和線上遊戲工作室的視界將開始閉合:如果你正在開發新的原創遊戲,那麼你就是在挑戰越來越高的品質標杆,這意味著更多預算;如果你選擇做僱用專案,那麼你就是在對抗與那些建立時間更長、成就更大、市場更廣的公司。
從開發過程、員工和經驗來看,我們的工作室都不再是三年以前的樣子了;現在,就多學科的效力而言,兩個人的工作室也能參與遊戲市場的競爭。我不是說我們一定可靠,而是我認為你將(越來越)需要一個能規避風險的主題。在很大程度上可以說,歷史正在用新一代人才重複歷史。
Tadhg說得對,平板電腦可能就是這個主題,但還不夠成熟。我最近剛買了一部iPad mini,我覺得是個不錯的遊戲裝置(遊戲邦注:多種功能,不浪費手機電池,大螢幕,大容量),它在整個遊戲市場上開闢出一片新的中等硬核領域,而在它兩端的是,代表休閒的手機和代表硬核的主機裝置。
我希望2013年將是遊戲業的分水嶺。
Oscar Clark(Applifier倡導者)
2012年是輝煌的一年,很難想象手機遊戲居然會在這一年收穫這麼多成功。但我們往往忘記了,在越來越多的成功的傳奇之間,失敗的故事也不少。
Stuart對可疑的免費遊戲的成功感到擔憂仍然是有根據的,從達爾文進化論的角度出發,我想免費遊戲會滅絕——但風險是,這些開發商們會為了開發出更好的遊戲而毀掉。
我認為這些野蠻的免費遊戲會滅亡,部分是因為曾經從事主機遊戲開發的團隊大量進入手機遊戲領域。這不是一個新現象,但它發生的規模空前大,因為獨立遊戲的開路先鋒已經表明,讓他們成功的市場還是有的。
這些團隊帶來的是,理解什麼叫品質、傳達和對遊戲的愛。
然而,他們要學習的地方還有很多。
許多人仍然拒絕免費模式——甚至仍然認為它是邪惡的。直到他們第一次在付費模式中慘遭失敗。甚至之後許多人又遭遇了免費模式的失敗,因為他們沒有理解遊戲(包括關卡)本身是一種留存策略——而不是靠出售使玩遊戲變得更有趣的東西。他們還往往不能理解免費遊戲是一種服務,需要維護以及玩家有生命週期。如果你習慣於開發多年的專案創造一次爆發式的成功,那麼你就會難適應現在的遊戲市場。現在的遊戲開發者要創造獨特的遊戲,必須不僅具有獨立自主和靈活變通的心態,還要具備遊戲機遊戲的開發知識。
將會有許多工作室失敗,這會引發新一輪併購,也許甚至會導致新的發行模式,而不再像以前一樣依賴風險投資的錢。但我認為會隨之產生新玩家和非常不同的術語。當然,他們還需要免費遊戲顧問如Tadhg、Nicholas、Will和我的專業知識。
像平時一樣,我不太認同Tadhg關於“平板優先”的觀點,但目前看來它不算一個糟糕的策略。到2013年底,我們就接近次世代遊戲機的熱身期了。我堅信,關注的焦點會是,“個人的”螢幕如何與“共享的”螢幕產生互動,在我們傳輸不同裝置(如手機、7吋平板、10吋平板、PC、遊戲機甚至智慧電視)上最好的體驗以前,我們需要一種“伺服器第一”的方式。
最後,賭博……我不想說。它不僅不是社交體驗(反對Stuart的觀點為),而且它的模式、規則和遊戲心態都是非常不同的。對於一些公司來說它是非常有利可圖,但有利可圖的程度被誇大了,因為許多人都誤解了數字……玩家在支付98%獎勵的老虎機上消費100美元,然後用贏來的所有錢再投資,從理論上看,其總支出很可能超過4700美元。
Andrew Smith(Spilt Milk工作室創始人)
作為一家制作原創遊戲的小公司的所有人,我感到恐慌。但無論再擔憂,我也要實話實說。
我認為平板電腦是一個特別的市場,今年將繼續壯大,而死在手機遊戲上的工作室會比成功的更多。不過,在任何風雲變幻的市場上,這種現象是意料之中的。
我仍然專注於平板和PC(換而言之,硬核/中等硬核的遊戲玩家),正在用一種大公司無法做到的方式為我的遊戲建立玩家基礎。關於平板/手機,令人沮喪的事是,因為各種原因在我和我的玩家之間總隔著一層困惑和摩擦,而在PC上是不會發生這種事的。我只能靠靈活和與玩家的一對一關係在競爭中取勝。但在其他所有方面,大公司都何以輕易地把我的工作室擠出市場。
也就是說,我堅信許多公司失敗了是因為他們以主宰市場為目標。當你意識到只要你夠敏感,就可以用更少的回報換取更大的成功時,那麼事情就沒那麼難辦,競爭也不會那麼激烈了。
我認為,許多已經成功了的手機/免費遊戲公司還會再接再勵,可能有兩三家新公司會達到驚人的高度,而其他公司就慘了。
Mark Sorrell(Hide & Seek開發總監)
因為我曾經從事“在法律上屬於賭博”的行業,所以我思考了多年,認為有很大的可能性會出現賭博/遊戲的交叉產品。我得說,這種產品要出現的主要難題是,同時具備這兩方面的經驗的人太少了。
很大程度上,賭博公司對社交遊戲一無所知,社交遊戲公司對賭博也一竅不通。例外(Zynga是最接近的)是有的,但這二者的雜交公司太逗了,錢才是他們的內在動機。
儘管社交賭博遊戲一般不屬於這一類交叉產品,但也並不非常有趣,無論與錢有沒關係,都是將簡單的機制略加修改和提煉出來的。
至於免費遊戲,我們將在這個領域看到更多重量級選手,不只是在手機平臺上。從“遊戲作為服務”的角度說,免費遊戲也許讓開發商們分心了,將其作為一種絕妙的贏利手段;但從創意和生產(商業)的角度看,它是很難解決的遊戲服務的產物。如果你可以使用免費模式,你幾乎肯定會賺錢。現在那幾乎就是一門科學了。
另外,那也很可能是個最大的難題。因為免費遊戲的贏利技術已經非常高深了,而且只會越來越高深,自然而然地,可以獲利的餘地也越來越緊,這對大公司來說可能是一個更大的問題。
獨立開發者總是在無法預料的事情上打賭,儘管概率極低,從而獲得巨大的成功。
我顯然同意Tahdg的說法。本地多人模式作為一種遊戲輔助,而不是硬體,對於本地遊戲,玩家而不是螢幕才是我們關注的東西;本地遊戲可以創造關於玩家的故事,這些故事讓玩家在這種媒體上有話題可說。接下來的幾年,關於玩家的故事才是真正會實現突破性成功的地方,更別說這一年。
via:gamerboom.com