近來艱苦創業有感,想與更多手機遊戲同行分享一下最近手機遊戲設計的兩個趨勢和其原因。希望拋磚引玉,對大家有所幫助。
一、複合型創新
在Clash of Clans火的一塌糊塗的今天,我想談談以其為代表的一種創新形式——複合型創新。這種創新形式幾乎存在於每一個大熱手機遊戲中。
其實複合型創新早在端遊時代就有先例,最著名的莫過於Diablo系列,即A-RPG遊戲型別。其創新的基礎是動作和角色扮演遊戲的特質複合。暗黑破壞神系列簡化了動作遊戲的操作,將打擊感匯入到傳統的角色扮演遊戲中,一戰成名。
而近來大熱的手機遊戲,其實也不外乎如此。
拿時下熱門的clash of clans來說,其是經營模擬遊戲和塔防遊戲的複合創新,再分拆的細一些,其糅合了社交,經營,塔防和反塔防的特點。其戰鬥部分關於城牆的建設和防禦建築的擺放是將塔防遊戲中的防禦擺放融入進經營模擬遊戲的產物,而其搜尋其他部落的遊戲機制又和偷菜等社交農場遊戲異曲同工。
再看被很多遊戲山寨的日本創新卡牌Puzzle & Dragons(其山寨作品如黃金迷城,水晶三國,等)其複合了三消,角色扮演,卡牌,社交四種遊戲的特性,從而使得其兼具三消遊戲的易上手性,角色扮演遊戲的深度,卡牌和社交遊戲的高付費值等優點,從而大獲成功,並遭到廣泛的山寨。
最後一個案例來自知名塔防Kingdom Rush,其複合創新的要點比較明顯,在兵營這一塔防建築上,明顯受到RTS遊戲中的影響,集結點,定時出兵等設定無疑來自於RTS遊戲,而其左下角的火雨和召喚民兵技能雖非原創,但也可以看出是受到豎版飛行射擊遊戲中必殺技的設定,更不用說加入英雄這一設定應該是收到了War3或者是角色扮演遊戲的啟發。
更多例子還有Rune raiders融合了戰棋和豎版飛行射擊遊戲的一些特點,battleheart融合了RTS和RPG等遊戲的特點等等。
二、自動化
我相信肯定有其他前輩也注意到了這個趨勢,從傲視天地到神仙道,從戰風到魔卡幻想,再到Clash of Clans,自動或半自動已經成為一種成功遊戲必備要素,自動化具有上手容易,疲勞度低,特效連貫等一系列優點。
在網路端遊時代,征途引進自動尋路等設定引發了巨大爭議,正方觀點認為尋路系統是網遊的一大進步,大大減少了玩家的迷茫感,挫折感,減少了客服壓力,減少了流失率。反方觀點則認為太簡單的操作會使玩家喪失遊戲樂趣。
大部分持反對觀點玩家認為大部分持反對意見的玩家認為:打怪練級,本來就要自己動手,集中注意力,透過操作滑鼠和鍵盤,利用遊戲中職業的特點,或死扛硬打、或游擊戰、運動戰、或持久戰、或利用地形優勢卡位等方法打怪練級,在PK和PVP中也是一樣。只有手動操作,把注意力投入到遊戲中,才能體驗到網路遊戲的樂趣,才能提高自己的打怪、PK技術。PK技術如何提高,就是從平時手動打怪中練就而來。過分依賴自動打怪,對於自身PK技術的提高一點幫助都沒有。自動打怪、加藥一出,玩家們各個都跑到練級點,設定好自動設定,然後把人物掛在那裡練級,接著該幹嘛幹嘛去,這與外掛又有何區別。
但是玩家沒有想到的是,無論是“透過操作取得PVP中的對敵優勢”還是所謂“PK技術”其實都可以歸結到玩家策略這一關鍵點上,不同的是,策略的實施是否由玩家親手實行。
舉例來說,魔獸世界中,1v1PK,法師要在關鍵時刻用冰箱,暗牧要在關鍵時刻用消散,歸結到策略上無非是“對方瞬發炎爆來臨之時使用冰箱”或“對方武器戰開劍刃風暴時使用消散”等策略的複雜型,如果在戰鬥之前將策略修訂好然後由電腦自動完成,則避免了失誤成本,減少了疲勞度。
而當頁遊和手遊崛起的時候,我們發現,由於玩家人群的擴充和裝置的限制,很多操作沒有辦法達成,從而給了遊戲自動化崛起的契機。
三、複合型創新與自動化的崛起
從端游到頁遊再到手遊,玩家群體和遊戲時間,遊戲行為發生了巨大的變化,總體的變化趨勢是,玩家群體越來越多元化,原本不玩遊戲的人群因為頁遊和手遊的便利性開始玩遊戲,遊戲時間從整塊坐在電腦前的時間變成見縫插針的桌面時間再變成了時不時掏一下手機的碎片時間,遊戲行為從沉迷遊戲廢寢忘食到半夜起來收菜再到打發時間的碎片娛樂,越來越多的案例證明,單純的山寨只能保本,無法突圍,而創新需要風險,創新也需要方向。
而自動化與半自動,是讓小白玩家易上手的前提,是卡牌等深度遊戲煥發第二春的契機,也是每一個開發者應該熟知的一個基本原則。
希望筆者的一點突發奇想,可以給廣大手遊創業者開啟一扇窗,或者有些許啟發,使市場上湧現更多如Clash of Clans的突圍產品,並且筆者希望,這些產品的開發者中,有國人團隊的身影。
【編者按】筆者周健睿,iOS硬核卡牌遊戲創業中。尋一遊戲後端程式合夥人,有意者請新浪微博 @周健睿 聯絡