一般情況下使用者對遊戲的定期資訊推送許可權是有忌諱的,並不會有太多的玩家願意勾選每一個提示需求的遊戲推送資訊(基本上游戲在安裝以後都要相應的提示彈窗)。在這個可選項面前往往能夠呈現兩種博弈:研發者寄望通過資訊推送提示玩家能夠定期返回遊戲(遊戲邦注:玩家的遊戲可支配時間在總量上是存在上限的,而玩家在手機/平板上的遊戲安裝量可多可少並不一定能夠在有限的總量時間中去體驗到安裝的大多數遊戲,特別是當遊戲中出現某款玩家特別中意的遊戲後可能連帶導致了其他剩餘的大部分遊戲被無意識忽略;或者其他的非遊戲時間擠佔了玩家本該有的注意力,諸如電視時間,好友聚會時間,戶外運動時間,導致了遊戲安裝後的同時失去了活躍期待),而遊戲的體驗者則可能更願意在遊戲的使用方面佔據更多的主動權(比如在什麼樣的身體狀態,什麼樣的時間狀態和合適的地點去體驗遊戲由玩家自由選擇而不是被遊戲的提示彈窗受迫性地回到遊戲本身,同時在安裝大量遊戲而這些遊戲又基本上想著更多提示玩家而做無限量的彈窗則會讓使用者感受到非意願性的干擾,在這種情況下如果遊戲不是受到玩家的認可則有可能因為讓玩家感到煩躁而被刪除)。

 

似乎這層博弈衍化的趨勢就變成這樣:開發者設定資訊定期推送選項成為標配,而逐步被市場教育成長的使用者也在遊戲啟動之後對這一選定的否定勾選而成為必須的舉動。但這可能並不會影響開發者對定期資訊推送許可權設定的熱衷,在假定使用者安裝了大量遊戲的前提下,開發者並不只是單純地寄望自己的遊戲在玩家安裝後的第一時間從其他的遊戲競爭展示中脫穎而出(這需要強挑戰開發者的遊戲設定本身),獨佔或者擠佔使用者的其餘體驗時間,更多地期待能夠在玩家的重複往返中獲得價值(從一般感受,到逐步認知,到沉浸體驗,到主動消費/主動推薦給其他的好友),在這個角度上如果遊戲不是我們之前所說的具有獨佔和排他性的優勢就需要從玩家提示的角度喚醒玩家對該款遊戲的意識(而不是聽天由命等著玩家的主動眷顧,或者這將有無限被遺忘在角落的極大可能),至於是不是干擾了玩家的正常遊戲體驗可能就會放到了次要的論證上(比如在推送頻度上的考量,在推送時間點的把控,在推送的資訊關聯度的優化上)而不是推或者不推的問題(假設其他的遊戲都做了推送設定而某個開發者不走這個選項就可能面臨著競爭缺失的困境)。

而如果未來這一模式在開發者的設定上繼續被強化之後,將可能出現兩層的分化效能(包括過去的一段時間和現在也都是這樣):

其一是負面效能

負面效能的最直觀呈現方式就是資訊負荷過載(比如一天之內不間斷地收到來自不同遊戲的不同資訊型別的提示,而ipad的資訊下拉窗還有數十個提示等待玩家一個個執行),在這個問題上還有兩個層面:

一個是單一遊戲的資訊推送問題,這可能就涉及到資訊的推送頻度(24個小時之內做多少次推送能夠達到玩家的忍受極限)、資訊的推送時間點選擇(在玩家的休閒時間和在玩家的休息時間/工作忙碌時間推送資訊所受到的對待方式和當刻態度是完全不一樣的)、資訊推送對玩家所處狀態的考量(比如基於週末時間和工作時間做不同的推送設定嘗試)以及所推送資訊對玩家的價值度(所推送的資訊是否能夠引起玩家的足夠注意力,在玩家喜歡和玩家厭惡兩個考量上哪個能夠佔據主導)。

一個是多遊戲的複合疊加問題,可能在單一遊戲的資訊推送設定上充分設身處地地考量到玩家和資訊本身之間的雙向互動性(單一遊戲在推送上做到資訊是有價值的,推送點的設定也是對的,資訊推送的頻度也能夠把控在合理的範疇之內),但如果將這種相對的合理性放置在多遊戲競相推送的複合環境下,就需要再有進一步的優化考量:單一遊戲所謂的站在玩家立場的相對合理推送是不是在多遊戲競相提示的環境下也受迫式地嚴重降低了推送價值而無限放大了干擾性(有時候在相對混雜的環境下,所謂的相對合理並不見得能夠透過陰霾看見合理,相反,這種相對合理也會逐步衍化為眾多不合理中的一環,同樣也有淪為被厭棄的資訊可能)。

於是就可能衍生了一個博弈層:如果開發者在單一遊戲的定期資訊推送設定上做得足夠優化和足夠剋制,在魚龍混雜彈窗環境下是不是將失去效能(在密集的資訊狂轟濫炸下,原本設定的資訊注意力被無限制地稀釋);如果開發者在單一遊戲的定期資訊推送設定上也隨波逐流是不是將進一步惡化整體的資訊環境而激化資訊推送和使用者忍受限度之間的矛盾(比如原本開放了適量提示的玩家在遊戲的無節制干擾中被迫限制了所有的彈窗因素)。

而最終最壞的結局是:推送資訊淪為垃圾簡訊的待遇,玩家每收到一次提示就多一次厭煩(而不是早先那種迫不及待想看看誰發來了什麼好玩的資訊或者這個資訊背後包含了哪些事情)。以致每有資訊提示音響就開始嗤之以鼻:別理它,準是哪個無良的遊戲又在推送垃圾廣告了(遊戲邦注:特別是當玩家正在全神貫注於某個事件的時候,如果只是傳送無關緊要的干擾,只能註定被咬牙切齒,順帶還會連累那些傳送價值資訊的彈窗也被一併認為是惡意的,至此不合理挖掘資訊推送的惡果就會被打上註解:其實我們不需要你)。

其二是正面效能

當然在使用者還沒完全被資訊推送機制惹煩(假定兩個條件:第一個是開發者和使用者都處在相對新鮮的探索期,對彈窗都寄有一定程度的正向期待;第二個是多遊戲累加起來的彈窗提示頻度以及總體的數量還能夠控制在使用者的忍受範圍之內)以前,資訊推送的正面價值也同樣得到了市場的驗證,這其中就包括Urban Airship和Mobclix的不同資料支撐。Urban Airship早先的調研認為使用者如果接受手機應用的推送服務,在一個月之後的使用者留存率比沒有接受推送服務的玩家留存率高26%(相對早期的資料,但是在龐大的使用者下載遊戲和其他應用群體,單一遊戲想要在其中獲得獨佔或者獲得更多的關注,就需要有合理的方式提示玩家不斷重返遊戲,除了遊戲本身的品牌/品質/使用者口碑獲得玩家的青睞,以合理的方式喚起玩家的存在記憶就成為必要的環節之一),這一資料殘酷地展示了手機應用/遊戲的命運(在大量競品存在的同時,又有大量新的競品時刻慫恿使用者去下載去體驗,使得使用者有限的注意力不斷被拆解為碎片,導致了兩個層面:一個是因為大量體驗誘惑的存在玩家本身不會專注;一個是大量的遊戲本身缺乏一個讓玩家沉浸其中欲罷不能的基因)就是隨著玩家的遺忘曲線和體驗需求下滑而逐步邊緣化,以致最終被埋沒或者被刪除(當然刪除比被遺忘更惡劣,意味著該遊戲失去了再一次重生的機會)。

Mobclix的調研結論也和Urban Airship的資料相當,Mobclix認為如果應用新增了資訊推送服務,使用者的留存率和應用被開啟的機會都會大幅度攀升。

Urban Airship首席營銷官Brent Hieggelke在推送機制的正向效能上提到了推送資訊關聯屬性的重要性(遊戲邦注:我們可以稍微適當做些演繹:所有的資訊彈窗應該基於使用者當時的需求,而不是開發者本身的需求,開發者角度的需求只能最大幅度給玩家帶來破壞性的干擾),沒有意義的推送資訊非但不能啟用處於離線狀態的假死使用者,相反可能雪上加霜直接以垃圾資訊干擾的名義導致了遊戲被刪除的慘劇。

而這也是我們想說的:一個原本設定出發點是善意推送資訊啟用使用者的重複回訪功能,如果被惡意使用除了汙名化資訊推送機制,同時也會連帶讓玩家厭棄使用這一惡俗功能的開發者(比如:玩家在面對一款看起來還不錯的遊戲,但是想起開發者曾經惡劣地推送過垃圾資訊,馬上果斷做出判斷,消解任何想下載該款遊戲應用的念頭)。

一般情況下,使用者可能更願意看到資訊推送背景下所隱含的價值內容(有推動內涵的關聯屬性):

比如讓玩家因為某些值得期待的好訊息回到遊戲:

A,在玩家離線的時候,某些任務已經獲得完成,並且取得了某些指定的成就

B,玩家在離線的時候,某些能量或者資源已經因為時間的間隔獲得了恢復

C,遊戲版本做了相應的更新,有哪些獨特的元素(比如特殊的節假日版本)

D,遊戲商城出現哪些像樣給力的折扣(促銷提醒機制)

比如讓玩家因為某些急需解決的問題回到遊戲:

A,玩家在離線的時候,受到了攻擊,受到了哪些損耗需要玩家即時跟進維護的(主人,城堡需要你的保護,隔壁的阿三趁你不在的這段時間都來攻打四次了,我們拼死抵抗,但是群龍不能無首啊 )

B,玩家在離線的時候,收到了好友的相關資訊,比如求援、問候資訊、禮品饋贈等相關(是時候告別孤身冒險了,前哨彙報黑暗之地危機四伏,您需要尋覓更多的搭檔結伴前行)

via:遊戲邦/gamerboom.com原創