2011年12月8日美國科技網站TechCrunch週四報導,2007年後,遊戲虛擬商品成為最長最快的線上業務之一。但最新的一份報告顯示,至少在Facebook平臺上,遊戲虛擬商品可能正在進入成熟期。與此同時,移動虛擬產品正在蓬勃發展。

銷售遊戲虛擬商品的業務已經出現了十年之久,但只有當開發者於2007年開始在Facebook平臺上開發社交遊戲之後才迅猛發展。市場研究公司Inside Virtual Goods的報告顯示,2012年美國虛擬商品市場規模將達到29億美元,而2010和2011年這一市場規模分別為16億美元和22億美元。

而在虛擬商品市場中,Facebook平臺上的虛擬商品繼續佔到該市場規模的一半以上,從2010年的8.35億美元增加到今年的12億美元,再進一步增至明年的16億美元,每年的增幅都在4億美元左右,也意味著年增幅將從50%降至35%左右。在公司方面,Facebook從平臺上的虛擬商品銷售中提成30%,因此預計該公司明年的虛擬商品業務收入將達到5億美元。

總體而言,社交遊戲開發者在如何從虛擬商品盈利方面更加明智,即使許多遊戲流量呈現趨緩或下降的勢頭,他們仍能很好地獲利。現在,重要的收入部分主要來自長期的遊戲玩家。社交遊戲正吸引著原來可能在網上購買虛擬產品或下載大型多人線上遊戲(MMO)的使用者,但目前還不清除這是否意味著虛擬商品擁有了更多的收入來源。

報告共同作者查爾斯•哈森(Charles Hudson)表示,移動虛擬商品在過去18個月已經開始形成規模。這份研究報告預計,移動虛擬商品(此處指遊戲,不包括iTunes歌曲等其他數字媒體)今年的銷售額將達3.5億美元,明年將進一步增長至5億美元。

關鍵因素不僅僅圍繞應用內購買,iOS及Android 產品種類不斷擴大也是重要因素。許多社交遊戲開發者已經轉移更多資源至開發移動產品,原因之一在於Facebook的病毒營銷渠道不再有病毒營銷效應,因此開發者需要在廣告上投入更多,以此實現增長和挽留使用者。另外一個原因是,移動平臺上沒有像Zynga這樣專橫的競爭對手。

但移動產品有自身的缺陷。Facebook為開發者提供單獨的開發平臺,同時將他們開發的遊戲商業化,而移動平臺的社交特性較薄弱,而且需要額外的開發成本。此外,iOS平臺在虛擬商品銷售中與Facebook一樣,也要提成30%。