問題:如果你正在一個新工作室開發一款新的平板/手機遊戲,你會選擇iOS還是Android?

回答

Harry Holmwood,Marvelous AQL(歐洲)執行長:

我們的看法是,答案不是絕對的。幸運的是,有足夠多的優秀的跨平臺開發工具,所以兼顧兩個平臺並不困難。

市場變化太快了,開發完一款遊戲(除了最小型的遊戲),平臺的經濟和商業模式可能早就發生天翻地覆的變化了。因此,儘可能保持靈活才是王道。

儘管我們仍然期望iOS是更好的贏利平臺,但Android的開發週期短意味著我們很可能先測試Android平臺,同時制定贏利策略和保持留存率。

就開發而言,我們在Android和iOS裝置上都有測試,所以我們在最後階段不會遇到什麼問題。跨平臺工作是很容易的(我們使用Unity)——困難的是設計不同的螢幕尺寸,因為現在螢幕大小的跨度太大了,從2.3到11英寸,而不是以前規定得那麼清楚的“小螢幕”或“大螢幕”。

另一方面,如果我們發行付費遊戲,我們會選擇iOS,因為跟開發週期關係較小,賺錢更容易得多。

ANDROID-VS-IOS(from allthingsd)

ANDROID-VS-IOS(from allthingsd)

Ben Cousins,DeNA遊戲工作室(歐洲)主管:

iOS。製作高階的遊戲,我們認為想要以最快的速度做出成功的遊戲,要看裝置的玩家基礎是否深厚。

Stuart Dredge,《衛報》記者:

我仍然選擇iOS(因為我不是開發者,所以我的觀點可以忽略吧),但是我可能會使用Unity把遊戲移植到Android上。

Charles Chapman,First Touch Games工作室主管&所有人:

我們仍然以自己的技術為基礎,我們還沒在Android上釋出遊戲,所以我們會選擇iOS。不過,今年我們計劃在Android上釋出遊戲。

然而,如果我們是新工作室,我們可能會使用Unity或Marmalade,暫時不考慮選擇什麼平臺。iOS很可能是主要目標,儘管其他平臺可能會給小規模的開發工作室帶來更多功成名就的機遇。

Eric Seufert, Grey Area營銷和客戶開發主管:

iOS,除非開發出來的遊戲能夠藉助Android在亞洲的優勢。歐美的市場主要靠iOS,而亞洲市場比較分散,一款遊戲想在亞洲成功,還得多研究當地的文化習慣。

Melissa Clark-Reynolds,Minimonos創始人:

我們剛剛在iOS上投了錢——我們的市場(主要是13歲以下的玩家)主要是iOS和Kindle Fire。我們考慮過Unity,但最終決定使用Cocos2d。這樣麻煩更少,畢竟我們還只是一家2D工作室。

我們一週以前剛釋出了《MonkeyMe》——在英國、愛爾蘭和紐西蘭非常受歡迎,並且一發布就進入18個國家排行榜的前1000名。這週末才開始市場營銷活動,所以我們還想再接再勵!

Ella Romanos,Remode創始人:

無論是什麼遊戲,我們的目標都是獲得儘可能多的玩家。因為現在可用的工具太多了,所以跨平臺開發並不難。我們總是以儘可能快的速度在儘可能多的平臺上釋出。不同的贏利策略各有優勢,但對於免費遊戲,關鍵還是在一開始就吸引儘可能多的玩家來玩你的遊戲。

Andy Payne,Mastertronic總經理:

我們使用跨平臺開發工具,但專注於iOS。用Java開發手機應用的美好時代已經一去不復返了,現在,過多的螢幕尺寸型別和Android的稍許差異,使QA成本不斷上升。但是我們與其他人一樣,希望吸引儘可能多的玩家。但這並不容易。

Mark Sorrell,Hide & Seek開發總監:

我們的Kickstarter專案《Tiny Games》現在只有iOS版本,所以我們的答案很清楚了。

我們是小工作室,開發時間是很寶貴的,我們的產品比較小眾,所以iOS顯然很適合。我可以肯定地說,如果我開發的是更主流的遊戲,我當然會支援首先在Android上測試和釋出。

Will Luton,免費遊戲和手機遊戲專家:

iOS。最好能跨平臺開發(使用Unity)。

Melissa Clark-Reynolds, Minimonos創始人:

我們比較不一樣,更傾向於使用cocos2d。Pocketgamer網站排名前50的遊戲開發工作室中,有12個使用它,包括Disney Mobile、GREE、Konami、Zynga、Wooga、Gamevil和DeNA。《Diamond Dash》、《City of Wonder》、《Zenonia 5》和《Matching with Friends》都是用它開發的。

Teut Weidemann,育碧線上遊戲專家:

從風險管理的角度說,你必須先選擇iOS。這個平臺簡單、裝置螢幕尺寸比較統一、付款的麻煩較少、裝置種類也比較少。搞定iOS後,再著手Android就容易多了。

Tadhg Kelly,Jawfish工作室創意總監:

正確的答案顯然是Windows Phone 8。

Eric Hautemont,Days of Wonder執行長:

iOS。部分是因為習慣,部分是因為那是我們最主要的收益來源(遊戲邦注:這是按絕對收益算,不考慮人均)。

我們使用Cocos2d-x,很滿意它的表現(比CoreAnimation快得多)。

我們在Android上面臨的最大問題是,如何讓程式碼解決多種螢幕尺寸(特別是比率)的適應問題。我們仍然很迷惑,為什麼硬體製造商要花這麼多時間和精力做各種大小的螢幕——除了讓遊戲很難在他們的裝置上執行,對玩家卻沒有什麼好處,至少對棋類遊戲是如此。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯