《光暈:致遠星》的特色在於一場無法獲勝的標誌性終極戰鬥。然而,微軟的Tom Abernathy表示,實際上該續作並不打算延續自由主題。遊戲已設定結局,以悲慘故事為主。

但是許多開發者均發現,自己必須延續備受擁護的遊戲前作中獨特又意義深遠的挑戰機制。對於《星際戰士》來說,Raphael Von Lierop既需要維護Games Workshop這一IP所有者的利益,又要將更廣泛的新使用者引進《戰錘40k》的遊戲場景。

殺出重圍:人類革命(from igameradio.com)

殺出重圍:人類革命(from igameradio.com)

而在《殺出重圍:人類革命》這款遊戲中,Edios的Mary DeMarle不但要讓忠實粉絲理解遊戲中的某些元素與其設想存在出入,還需要確保整體遊戲風格和感覺仍然保持不變。

她指出:“你應聽取粉絲的建議,瀏覽他們的回饋……隨後停下,因為你還是得執行自己所做的決定。”

Van Lierop表示:“你得尊重IP,但同時也需要新增自己的創意。”

對此,Obsidian感受頗深:Chiris Avellone曾在Black Isle開發出《輻射2》,後來又開發其續作《New Vegas》,後者延續了《輻射3》中的進展模式。在創造續作時,Bethesda提出兩個請求:僅利用美國的西部海岸,沿用相同的遊戲引擎。

除此以外,該團隊可以在續作上自由增添些許元素,他們通過新增政治派系與同夥元素來充實遊戲世界、故事與某些角色。

但所有團隊成員均有些許遺憾,在Avellone看來,他們本應更突出那些重要派系,為其制定更多的有趣選項。

他表示:“在《New Vega》中,該遊戲機制中大部分涉及政治與名譽派系,雖然這是一個強大的遊戲機制,但我們清楚地認識到,如果其中某個派系不夠健全,那麼該機制將無法運轉。”假使團隊有幸再次修改遊戲,他們可能會制定出類似凱撒軍團這種相當極端的派系,並詳盡體現出它們的積極特性。

雖然Obsidian儘量確保玩家不會感受到被迫與同伴角色合作,或被迫讓同伴角色環繞周圍,但Avellone也希望能夠增加這些角色在故事中的重要性,同時又能夠讓玩家有所選擇。

Van Lierop打算針對星際戰士角色創作出一個第一人稱故事,以此擴大《40k》的使用者規模,但他卻未意識到,該作在時窗與直接對比方面來看可能與《戰爭機器》頗有相似之處。Lierop希望該作從不同角度入手,根據Relic工作室自身的優勢來創造獨特的遊戲體驗。

他表示:“從某種意義上說,開發這類遊戲的最好辦法是從情感、小說、角色和喜好這些角度入手——你打算為玩家創造出怎樣的體驗呢?你應秉承這一理念,製作出相應的遊戲內容。我仍堅信這是正確的方法。如果可能的話,我認為你應該看得更長遠一些,充分認識到自己的前進方向。”

DeMarle指出:“在製作《殺出重圍:人類革命》時,我們無從下手。如果我們曾經有過類似經歷,那我們定會更有幹勁。”

該作品早期為玩家提供了大量選項,但之後提供選擇的頻率卻大幅下降,轉向了一對一的對話方式。這是因為該團隊並未真正意識到到賦予玩家更多角色扮演機會的重要性。

DeMarle表示:“我們編寫了大量擁有不同臺詞的指令碼,比如角色所做出的反應,在boss交戰時產生的對話上也花了大量時間。但我們卻沒有著眼於主要指令碼路徑並考慮:‘我們應該賦予玩家讓Jensen道出其心聲的能力。’所以我們不得不進行大幅修改,這導致我們浪費了不少時間。我唯一後悔的是,我無法在結尾之外的其餘指令碼內容中貫穿這一理念。”

對話是保持遊戲連續性的關鍵因素,DeMarle也表示她並不喜歡Jensen在電影場景和在遊戲中的不同表現方式,因為這讓他看起不像同一個人。她指出:“我堅信,編寫遊戲與故事是一個合作過程……團隊中的每個成員都應瞭解所有角色的風格特點。可惜,我們的電影團隊與編寫團隊之間的溝通並不順利。”

所有團隊成員都投入大量時間研究其它遊戲系列,以瞭解自己想要的遊戲風格。Van Lierop表示自己並非《40k》這款桌遊的鐵桿粉絲,但他鐘愛該作的故事情節,而他也打算在遊戲中延用這一成功元素。

Avellone表示:“為了製作出自己的專案,我們通常研究相似的遊戲,找出其中的出色內容。”

Abernathy則指出,“在Bungie製作遊戲系列最終版本的感覺很自由,通常我們會研究《光暈》的各個系列,瞭解自己是否可以做出與之不同的作品,因為我們無需遵循那些製作模版。”

為了獲得合作之感,與團隊成員並肩作戰,該團隊正在觀看《兄弟連》這部電影,以便找到如何將該片中的出色元素新增到遊戲的想法,“我們都認為自己能夠為Bugie的《光暈》與眾不同的最後一章內容而出力。”

via:遊戲邦/gamerboom.com