設計戰鬥系統是遊戲設計師在他們的職業生涯中經常遇到的工作。許多年前,當我第一次設計戰鬥系統時,我過得很艱難。不只是因為我很難得到好的設計結果,還因為很難找到解釋如何實現有趣的戰鬥機制的基本規則。

策略計劃案例(from gamasutra)

在其他設計師的幫助下,我決定收集和歸納一些關於設計戰鬥系統的基本規則。本文正是我的研究成果。

當我們設計遊戲玩法機制時,我們心裡想到的主要目標是,促使玩家做出明智的選擇,然後在恰當的時間使用合適的技能。我們希望玩家能夠預料到他的下一步行動,並且能在戰鬥期間想出應對策略。

要達到這個目標有許多方法,但有兩條非常重要的原則可以幫助設計對應戰鬥系統的玩家技能:

1、各種技能都有獨特的作用,比如命中特定的區域、暈眩敵人……

2、各種技能在回報和風險之間實現平衡。

技能策略

記住以上兩條原則後,以下是出自軍事射擊類遊戲《使命召喚》的一些經典技能的分析案例:

1、各種技能都有獨特的作用

設計技能時可以把它當作玩家使用的一種工具。

下圖顯示的是《使命召喚》中的技能皮膚,和受各種技能的影響區域:

《使命召喚》案例(from gamasutra)

《使命召喚》案例(from gamasutra)

近攻:覆蓋了與玩家接近的前方區域。玩家只能近距離使用,但可以做到一擊必殺。

正常射擊:這是玩家在任何時候都可以使用的基本攻擊。但只有在中等距離時才實現最佳效果。

狙擊:能準確擊中站在遠處的敵人,如爆頭。但使用風險大,因為玩家的周邊視野受阻。

手榴彈:最適合攻擊躲在掩蔽物或角落裡的敵人。它對敵人也是一擊必殺。但因為它是易消耗品,所以玩家必須盯準時機謹慎使用。

現在想象一下,如果玩家可以立即使用以上所有技能,我們就可以實現有趣的挑戰了,也就是“在恰當的時間按下正確的按鍵。”

但這還不夠。正如之前提到的,當我們設計戰鬥系統時,我們的目標是挑戰玩家的聰明才智,和玩家能夠在戰鬥中運用的策略。所以基本上,我們需要的是帶有多種選擇的系統,但玩家在這種系統中必須根據不同情況評估和做出最佳選擇。

2、策略層面:各種技能的風險和回報

各種技能不只是允許玩家以某種方式攻擊,還各自具有優勢和需要權衡的地方。以下是出自《街頭霸王2》的案例。

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《街頭霸王2》案例(from gamasutra)

設計師可以運用的優勢和權衡型別有很多種。以下是在動作遊戲中最常見的幾種:

優勢:傷害輸出、暈眩、抵抗、傷害持續時間、失明、命值恢復

權衡:消耗點數、冷卻、釋放時間、恢復時間

即使各種技能在風險和回報之間實現完美的平衡,給玩家提供不同的風險比回報係數總是好的。

例如,玩家角色的某些技能會對敵人產生小傷害,但使用起來並不冒險,因為速度快。在極端相反的情況下,特殊的攻擊可能產生強大的傷害,但往往有使用風險,因為釋放或恢復時間長。

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各種戰鬥系統的風險與回報(from gamasutra)

(各種戰鬥系統提供了帶有風險比回報的不同係數的技能選擇。)

技能也是對抗敵人的工具。記住,有時候技能不只是讓玩家進攻敵人,也可以用來反攻。所以,如果玩家在錯誤的時間使用某種技能,他可能會錯失命中敵人的時機,更糟的是,他會損失命值,因為他沒有打中敵人。這就是為什麼玩家進行反攻也有風險。

三個挑戰

動作遊戲的實時方面使玩家必須頻繁地評估情況的某些引數,然後決定使用何種技能。

評估距離

1、為了選擇使用的技能,要評估敵人的距離

2、評估玩家角色釋放技能後的結果

因為所有事都是實時發生的。

評估時間

1、評估施展技能需要的時間

2、估計技能將持續多少時間

因為所有事都是實時變化的。

明智和預料

1、預料在不同的情形下應該使用的技能組合

2、知道反抗敵人的攻擊時應該使用哪種技能

因為所有技能都是玩家的戰略工具。

同樣地,設計匹配玩家技能的敵人具有許多優勢。確實,在遊戲中增加敵人的主要目的之一是創造一種有趣的挑戰,從而循序漸進地教會玩家遊戲的機制。

一個敵人就是一次挑戰

當我們設計AI行為時,我們往往試圖將AI設計儘量像真人一樣聰明。例如,為了創造有沉浸感的體驗,我們可能希望將多個敵人編成小隊,或執行玩家覺得算是聰明的活動。

然而,我們經常忘記,無論AI敵人表現得多麼聰明,當玩家反擊敵人時,敵人創造的挑戰恰恰最影響遊戲體驗。這意味著作為設計師,我們必須返回設計挑戰的基本原則,準確理解為了讓AI提供我們所期望的正確的挑戰,什麼才是它最重要的屬性。

為各種敵人定義明確的挑戰。因為敵人的主要作用是進攻玩家,又因為大多數時候玩家可以打死敵人,所以當設計敵人的行為時,通常我要問自己兩個重要的問題:

1、玩家可以怎麼攻擊和消滅敵人?

2、玩家可以怎麼防禦敵人?

確實,當我們設計所有敵人時,我們通常會創造多種多樣的方式來擊敗各種敵人。以下是出自《蜘蛛俠:蜘蛛人》的兩個案例。如圖所示:

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玩家如何防禦忍者(from gamasutra)

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玩家如何防禦神風轟炸者(from gamasutra)

如以上二圖所示,當玩家防禦自己時,忍者和神風轟炸者分別向玩家提供了不同的挑戰:

玩家防禦忍者的最佳技能是閃避技能。

玩家防禦忍者的挑戰是時限。

玩家防禦神風轟炸者的最佳技能是網射。

玩家防禦神風轟炸者的挑戰是距離評估。

挑戰玩家的技能

作為設計各種敵人的不同挑戰的補充,給敵人設計針對各種技能/武器的不同弱點值也是很有趣的。換句話說,對抗各種敵人時,給武器設計不同程度的有效性是很有意義的。

這促使玩家使用他具有的所有技能?這幫助玩家學習各種武器的特性?這還促使玩家思考策略和在恰當的時間使用合適的技能。

以下是出自《光暈》的案例,分析了武器對敵人的效力:

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因為這些屬性,在對抗多種類敵人的戰鬥中,為了實現更大效力,玩家可能會從一種技能切換到另一種。

動作遊戲中的常見敵人原型

因為所有遊戲都試圖將敵人與玩家的技能匹配起來,所以我們常常看到在許多不同的動作遊戲中出現了類似的敵人。確實,使用這些常見原型具有許多優點:

1、他們提供了容易理解的挑戰

2、他們具有可識別的、不同的形態

3、玩家不需要教程就可能已經知道如何對付這些敵人

以下列舉了動作遊戲中常見的敵人原型和他們在遊戲中常用的功能。

1、防護型敵人:挑戰玩家基本攻擊的準確度

 

防護型敵人(from gamasutra)

2、重擊型敵人:需要重型攻擊才能消滅的敵人

 

重擊型敵人(from gamaustra)

3、狙擊手:玩家遠端進攻才能消滅的敵人

 

狙擊手(from gamaustra)

4、投彈手:反抗玩家近攻的敵人

原型的亞類和變體

即使我們想將敵人分類和組織成幾種原型,我們也希望引入變體來增加遊戲的挑戰。

亞類的作用是將玩家逼到戰鬥系統的極限,不得不採取他已經學會的那一套攻擊模式,但設計師為這類敵人增加了新技能。例如,減少進攻機會或挑戰玩家的攻擊準確度。

當我們設計敵人時,我們可以通過分析各類敵人的優勢和複雜屬性來創造挑戰。

優勢屬性:允許玩家利用它進攻其他敵人。

複雜屬性:讓玩家擊敗它的挑戰更復雜。

以下是出自《馬里奧》的亞類概念:

初始敵人原型

koopa(from gamasutra)

koopa(from gamasutra)

1、這個敵人只是在一條巡邏路徑上朝玩家移動

2、玩家跳到它身上就可以消滅它

3、它縮排殼後可以用來消滅其他敵人

亞類敵人原型

parakoopa(from gamasutra)

parakoopa(from gamasutra)

1、這個敵人朝玩家移動

2、這個亞類的新的複雜屬性是:飛在天上

3、龜殼仍然可以用來消滅其他敵人

設計亞類是提高或降低遊戲難度的一個好辦法,同時不會破壞類別的明確定義原則。

風險和回報管理的案例:

為了引入戰鬥中的另一層面的策略,我們還使用亞類來增加相同敵人的優勢和複雜屬性:

高階敵人(from gamasutra)

高階敵人(from gamasutra)

給敵人增加一層防護盾使它更難被消滅,因為玩家得繞著它射擊才能傷害到它。但我們還在它的背後留下弱點,使玩家有新的戰略機遇。正常情況下,玩家會首先消滅最弱的敵人,以儘快減少存活敵人的總數,但在這個情況下……

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利用敵人弱點(from gamasutra)

如果玩家企圖先殺掉高階敵人,留著其他敵人後面打,這就更有風險了;但同時,玩這可以利用敵人的弱點,更快地消滅全部敵人。這決取於玩家如何平衡風險和他想取得的回報。

結論

本文的要點如下:

*設計良好的戰鬥系統可以讓玩家愉快地玩上數小時。如果戰鬥系統的構思良好,遊戲的戰鬥型別應該是多種多樣的。

*設計出這種戰鬥系統的好方法是,首先給玩家角色設計非常不同技能。

*玩家技能可以通過許多方式來分化。例如,設計師可以給某些技能增加特殊的屬性:暈眩、重生、傷害持續時間、擊退……

*設計出的敵人應該與玩家的技能相匹配。各種敵人都必須提供特定的挑戰,促使玩家使用某類技能擊敗敵人。

作為本文的結尾,我個人認為,玩家在電子遊戲中能體驗到的最吸引人的感覺之一就是,覺得自己很聰明,為自己的聰明感到驕傲。戰鬥系統就是讓玩家體驗到這種感覺的強大工具。

via:遊戲邦/gamerboom.com