問題:

能量機制是否合理?Zynga將能量機制當成一種盈利手段,從而導致越來越多玩家認為能量機制只是免費遊戲中一種賺錢工具。而《CSR賽車》的開發團隊Boss Alien則認為能量機制是吸引玩家注意力的主要元素,就像是電視節目中扣人心絃的內容設定。

CSR Racing(from app111)

CSR Racing(from app111)

所以能量到底是不是一種過時的機制?我們是否應該捨棄它?如果捨棄了這一機制我們又該採用哪些替代方法?

答案:

Will Luton——手機遊戲顧問

幾乎任何一款遊戲中都存在著某種形式的能量機制。這是關於如何描繪一些不斷改變的內容。

受到任意資源的約束是一種糟糕的情況。而有時候深入的環境設定卻能帶來更好的效果。

在《FarmVille》中玩家的移動將會受到瓷磚的限制,而種種限制將會讓玩家進入迴圈等待中。這將迫使玩家更長時間待在遊戲中:他們在離開時總會帶著希望獲得更多獎勵的想法,如此便能夠推動著他們再次回到遊戲中而爭取更多獎勵。

繼《FarmVille》之後許多遊戲都引進了任意的能量機制去創造出行動受限機制。我只能說這是一種懶惰的做法。

創造迴圈過程是吸引玩家興趣關鍵,而能量機制則是幫助你實現這一目標的最廉價的方法。但卻絕非最佳方法。

Oscar Clark——Applifier的倡導者

能量機制是一種非常微妙的理念。就像在《CSR賽車》中,貨幣便是引導玩家在遊戲後期投入更多資本並反覆遊戲的燃點。

我們必須反覆思考如何使用這種機制。

Teut Weidemann——育碧線上專家

在我們的《Settlers Online》中,玩家可以建立自己的公司去生產產品或者建造更多建築物。如果玩家用光了所有資本便需要等待自己創造更多產品進行彌補。當然了這也算是一種“能量”機制,但卻比一般能量機制更復雜,也就是我們在一款遊戲中同時設定了多個“能量”。

“能量機制”這一術語很容易讓人誤解,其實它只是關於共享相同屬性的時間機制。

Tadhg Kelly——What Games Are顧問

我不知道能量機制是否“過時”了,但是我始終認為這是一種庸俗的做法。這是開發者很容易誤解的一種機制(因為使用這一機制的遊戲將要求玩家反覆回到遊戲中進行檢查,而開發者總是會將其當成是“挽留玩家興趣”的好方法),讓開發者以為可以因此避免直接營銷所帶給玩家的消極影響。因為沒有人會喜歡別人直接伸手向自己收取過路費。

如果你想要創造忠實的使用者基礎,那就先克服對這種廉價且庸俗方法的依賴吧。

Stuart Dredge——《衛報》記者

如果我正在玩泡泡爆破類社交遊戲或像《水果忍者》等大受歡迎的遊戲,我便會遇到一種情況,即因為用光了所有能量所以不能繼續遊戲,除非我願意花錢去獲得更多能量。

隨後我可能會轉向其它遊戲,或者完全停止遊戲。而如果其它遊戲更加有趣,我便不會願意再回到遊戲中。幾個月後當我看到遊戲圖示時便會想起之前自己被打斷的經歷,並決定徹底刪除遊戲。

也許這麼說過於激進,但是說實話,如果一個遊戲機制將導致玩家“不能繼續遊戲”,我只能說設計師瘋了!

Patrick O’Luanaigh——nDreams執行長

我認為優秀的遊戲設計應該能讓玩家按照自己的想法進行遊戲。對於那些希望一天只花10分鐘去檢查遊戲世界中的任何改變與進展的玩家來說,能量機制便非常有效。而對於喜歡每次投入更長時間於遊戲中而不是頻繁遊戲的玩家來說,能量機制只會帶來挫折,導致他們終止遊戲,或為了得到自己想要的去投入更多金錢。

而在某些平臺上這種差異也會變得更加重要——你肯定不希望主機上的免費玩家每天不斷啟動自己的裝置而只是經歷短暫的遊戲過程吧!

所以我希望免費遊戲設計能夠避免能量機制。如此才能讓所有玩家按照自己的節奏進行遊戲,並獲得最棒的個人體驗。

Andy Payne——Mastertronic總經理

我不希望“購買更多能量”的機制將繼續出現在遊戲中。就像“強制執行”機制一樣,我們有時候也會終止一些無聊的內容。我認為免費遊戲應該解決那些會讓玩家感到厭煩的問題。電視節目便經常犯這個錯誤,如推出各種續集,或者一部電視劇有好幾季。就像現在我已經厭倦了《國土第二季》,但是之前我卻非常迷第一季,我想製作人應該是希望延續這種熱潮才不斷推出後續內容吧。遊戲當然比這種線性媒體有遠見,但是我認為最簡單的原則應該是在保持最初樂趣的基礎上推動玩家進一步遊戲。切忌強迫玩家“為了進一步遊戲而付錢”。你必須提供給他們付錢的理由,讓他們真心願意為遊戲掏腰包。

Harry Holmwood——Heldhand顧問

作為玩家,我本身就非常不喜歡能量機制,所以我並不待見資源管理遊戲,因為在我們轉向免費遊戲之前,能量機制早已滲透於這型別遊戲的遊戲玩法中。

而那些對遊戲業務深感興趣的人便不會這麼認為。許多暢銷遊戲都在使用這一方法,因為對於那些願意接受這一機制的使用者來說,能量機制可以說是非常有效。

我希望遊戲產業能夠繼續開發各種受利益驅動的新機制去取代能量機制,從而幫助我們能夠迎合更多願意為遊戲付錢的玩家(或者至少是提供給這些付費使用者更多有價值的內容)。但是我也害怕會出現適得其反的結果,而出現更多可替代的遊戲也就意味著我們的轉化率將逐漸下降。現在我也變成了那種會在進入遊戲幾秒鐘後判斷自己是否喜歡遊戲,如果喜歡的話便會多投入幾分鐘的人。而最近只有少量遊戲能夠吸引我的注意力長達半個小時,其中的免費遊戲更是少數。

Martin Darby——Remode營運長

讓我們假設“能量”是指基於時間或遊戲使用率而逐漸下滑的條框(遊戲邦注:不同於電力,汽油或肥料等)?

對於我來說這並不是關於“能量”問題的爭論,更像是絕對主義vs.相對主義的問題。我認為人們主要是反對終止玩家樂趣體驗的付費牆,而如果能量機制能夠增強剩下的遊戲體驗,讓玩家繼續感受到遊戲樂趣,它便算髮揮了功效。玩家希望自己在遊戲中所獲得的能量不會是膚淺的,或者讓人感到沮喪的。

但是問題就在於有關“能量”的文化已經根深蒂固了,我們已經很難改變人們心中對於該機制的定義(廉價或庸俗)。最大問題在於:免費玩家是否真的感到開心?如果他們不開心的話便會迅速離開這些免費遊戲。而如果他們真的感到開心,市場中便需要隔出一塊範圍去容納免費遊戲以及這些玩家們。我們需要記住,在這一個問題上我們大多都是帶著中產階級的思想。我知道如今Zynga的市場份額正在逐漸下降,但是我們需要注意的是,不能因為使用者喜歡這種不切實際的內容而抱著嘗試的心態或盲目遵循別人的做法。

Mark Sorrell——Hide & Seek開發總監

關於所有問題,我認為最根本的不是你該做些什麼,而是你所採取的方法。

許多遊戲都突出了有限的資源,但卻不是所有遊戲都適合這種方法。有時候將行動時限當成一種盈利手段也能夠取得不錯的效果,但是前提是你必須經過適當的衡量,否則只會帶給玩家更多沮喪——我更贊同可持續的盈利是源自玩家的表達和樂趣體驗而不是因為刪除了沮喪感。我們應該注重如何完善內容而不是徹底改變它。

Teut Weidemann——育碧線上專家

“我當然不會在我所創造的遊戲中使用能量機制,但我也敢說我不可能製作出帶有無限資源的遊戲。”

關於能量機制的問題就在於你用付費去阻礙玩家的行動。這是一種非常糟糕的設定。我們在設計免費遊戲時所遵循的原則便是:讓玩家始終可以做自己想做的事。

也就是即使他們用光了能量,也能夠在遊戲中繼續執行其它任務。能量並不能完全支配他們在遊戲中的行動。

Oscar Clark—–Applifier倡導者

從原則上看來我們並不能忽視能量機制。

我們可以將其當成是一種積極的機制,即提供有限但卻可以填充的資源,讓玩家在遊戲中面對進退兩難的抉擇——而不管這是一種能量條框還是間歇時期等等。

當然了,阻礙玩家遊戲是一種糟糕的設定,但是當玩家選擇等待時,他便有可能在之後做出非常重要的選擇。所以終究還是取決於玩家的決定。

總之不管怎樣,開發者都應該避免過度使用能量機制!

via:遊戲邦/gamerboom.com