“沉浸性”已成為一個司空見慣的詞語。這通常是談及遊戲優秀之處的另一流行術語,但這些遊戲鮮少深入探究構成沉浸性的必要元素。

和所有遊戲設計要素一樣,音效必須同影像和遊戲機制相互配合,方能促使玩家沉浸於各式各樣的玩法體驗中,這主要通過向玩家傳遞眾多細節內容,通常是在他們沒有意識的情況下。

Visceral Games的J White、Playdead的Martin Stig Andersen以及Freshtone Games的Thom Kellar都是音效設計師,他們在製作音效體驗上經驗豐富。

這屬於精神層面

《地獄邊境》的音效設計師及作曲人Martin Stig Andersen表示,“若你創造出音效迴圈及惱人內容,這種媒介就會自彰其醜。當遊戲揭示機制時,這些元素背後的媒介及裝置就會遭到破壞,玩家就會跳脫體驗之外。”

《地獄邊境》是2010年的一款傑作,深受粉絲喜愛,虜獲眾多年度大獎。

遊戲突出的視覺畫面備受讚譽,但作品之所以取得成功部分歸功於它讓玩家有種與世隔絕及不祥之兆的感覺,這主要源自於優質的音效設計。

Andersen及《地獄邊境》總監Arnt Jensen的合作契機始於Andersen在看完遊戲的最初預告片後,覺得自己的獨特音樂(電聲樂,非商業性,完全基於融資形式)能夠有效強化體驗。

Andersen表示,“看過預告片之後,我就非常著迷於男孩的表達方式。它讓我回想起光與聲的美感;這些內容頗具辨識度,非常逼真,但同時也很抽象。”

“這就是我所欣賞的音效運用方式。這是著眼於模糊性的少量引用,所以更多涉及聽眾的想象,而非我想傳遞的東西。”

audio limbo from gamasutra.com

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很多人會回想起如下的《地獄邊境》情境:他們因男孩在這一地點的行為而萌生某種感覺。但《地獄邊境》並未讓玩家完全把握具體發生的情況。Andersen通過有意扭曲物體的音效,促使玩家更多思考所發生的情況以及如何要做出回應,做到這點。這帶來一定程度的模糊性,讓玩家能夠“置身其中,做出自己的詮釋”。

Andersen表示,“音效特性越鮮明,我越會扭曲它們。所以我不會融入帶來更多聯想的音效。如果我們新增帶來鮮明特性的內容(遊戲邦注:如語音或動物),那它就會破壞氛圍。所以通過這一風格,《地獄邊境》呈現能夠深入玩家腦海中的音效和視覺氛圍,讓他們感覺到恐懼、擔憂或緊張情緒。”

《地獄邊境》圍繞恐懼主題,但在這一題材中,合理音效設計在激發玩家共鳴及吸引玩家眼球方面必不可少。

一個典型例子就是《死亡空間》。J White(LucasArts元老,是Visceral Games《死亡空間2》的音效設計負責人)因團隊能夠做到這點而頗感自豪。

在談到《死亡空間2》的音效時,White表示,“在製作過程中,我們會遇見這樣的人士——他們來到這裡,從未看過眼前的內容。我們正在體驗內容,他們會直接跳到椅子上。這著實嚇到大家。在我看來,這有些低劣,但我從中獲得許多樂趣。”

我們投入許多精力思考要如何通過遊戲音效元素吸引玩家眼球,有時甚至是在毫無意識的情況下。

“促使玩家忍不住做出回應的一個基本要素是,人類的聲音,更準確來說,是人類遭遇困境時所發出的聲音。這是人類無法避免的深刻反應。所以我們會用作音景的一個元素是,人類置身痛苦中時發出的聲音。這也許被深深潛藏起來,但人耳和人類思維都習慣於人類所發出的聲音,因此他們會做出回應,即便這只是整個音效設計的亞聲音。”

情感元素在更小規模遊戲(甚至是iOS遊戲)中的運用方式和AAA作品類似。舉個例子,iOS平臺的《只有一條命》賦予玩家角色一次從系列屋頂跳至另一屋頂的機會。Freshtone Games音效設計師Thom Kellar希望帶給玩家這樣的感覺:他們真的置身屋頂上,準備進行跳躍。

他表示,“我想要運用各種能夠讓你感到緊張的音效,所以你在屋頂上會聽到風聲及各種聲音,如小鳥拍打翅膀,飛機從頭頂上飛過。但這總是會回到這一問題:‘這帶給我什麼感覺?’這也許是最棒或最酷或最精彩的聲音,但若這沒有配合遊戲的情感或氛圍,那麼很遺憾,我們也只能將其棄置一旁。”

進行操縱

“操縱”是個骯髒字眼,用來指開發者用於激發玩家情感共鳴的糟糕舉措。但實際情況是,音效設計師試圖利用他們的技巧以全新不同方式進一步操縱玩家。

許多遊戲會利用激動人心的分數強化玩家某個時刻的情感狀態。雖然音樂有其作用,但它並非影響音效設計遊戲的關鍵因素。

Kellar表示(遊戲邦注:儘管他的最初角色是創作遊戲音樂),“我們初期融入更多驚動人心的音樂,但我們覺得,從情感方面來說,僅讓高分出現在玩家瀕臨絕境的末尾階段效果更顯著,他們已在遊戲空間確立自己的位置。”

因此《只有一條命》對於音樂的高效及選擇性運用讓遊戲呈現額外的緊張感。同樣,Andersen也在《地獄邊境》中追求類似感覺。

他表示,“我和Jensen鮮少將音樂比作操縱玩家情感或操縱任何東西的工具。我們都覺得,所有內容都應該讓玩家自由詮釋,玩家要能夠將自己的感覺和情緒對映到體驗中。當你提供這一空間,同時創造能夠吸引玩家眼球的內容時,他們就會釋放這些感覺和情緒。所以在他們感到恐懼的情況下,如果沒有音樂引導他們,告訴他們如何去感受,他們將更加恐懼。”

《地獄邊境》這類的遊戲非常富有美感,因此具有可行性。相反,《神祕海域》或《質量效應》若沒有通過音樂則很難傳遞情感高潮,因為這是動畫體驗風格的組要要素。

當然,這並不意味著,《地獄邊境》絲毫沒有配樂,只是音樂元素更加抽象,就和Andersen自己的音樂一樣。他表示,“這是對男孩及其‘地獄邊境’之旅的個人詮釋,而非執行操作,突出既有內容,我們嘗試新增其他尺寸。在我看來,男孩承受所有這些暴力非常悲慘。他已經習以為常,因此音樂存在寬恕情感。”但這也用於並置動作和情感,例如“當你首次遇到加特林機槍時,背景會出現神聖音樂,但若你新增動作音樂之類的元素,這就變得非常膚淺。”

《死亡空間2》採用更加傳統的音樂和音效混合模式。自始至終,Isaac Clarke前女友Nicole的幽靈經常縈繞在他身旁。在隨後章節中,這一關係發生變化,在他們達成和解之後,她出場的音效由唐突和不安(因為玩家對此毫無意識)轉變成這樣的效果:提示玩家她的出現能夠帶來促進作用。

White表示,塑造這一效果的一個方式是通過相容幽靈特有的音效,在“空間中的一次性出場”進行多元化運用(遊戲邦注:能夠讓人聯想到角色或事件的音效),隨著玩家逐步靠近幽靈,音效會越來越清晰。

配樂和音效的混合最終帶來協調的體驗。White列舉如下例子:在某房間中,玩家對抗成群屍變怪,這些屍變怪趕走政府軍隊,而Nicole幽靈則尾隨其後。

他表示,“我們寄希望於這些競爭性元素。我們設定這些背景音效,旨在讓你有追隨此大型戰鬥的感覺,但同時,你獲得一個輔助角色,那就是Nicole。組合所有這些元素完全就是舞蹈設計問題,在此你獲得有關戰鬥、逃亡、寧靜及女友的感覺。”

音效設計還能夠帶給玩家地域感覺,遊戲音效能夠奠定遊戲體驗的基礎。留心此基礎環境音效能夠強化遊戲效果。

Andersen表示,“我們通過較大腳步聲告知玩家,環境非常寂靜。當然你無法在整款遊戲中都融入較大腳步聲。它們的層次非常重要,所以我們新增不同引數,例如男孩奔跑多久,若這已持續特定時間,那麼情況就會出現變化。內容需要持續變化,否則持續聽到這些腳步聲,你將非常抓狂。”

audio ds2 from gamasutra.com

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同樣,精心設計背景音效能夠帶來獨特的玩法體驗。White表示,《死亡空間2》運用其背景音效“預示未來發展情況。如果玩家在清理房間或打敗boss後回到同個地方,那麼音效將截然不同。用華麗詞藻來表述,《死亡空間2》的背景音效本身就是個角色。這是使用者體驗及遊戲心理體驗的內在組成要素。”

沉浸性

White表示,“傑出遊戲機制能夠自然吸引玩家眼球。《Pong》包含很棒的boops & beeps遊戲機制,玩家著迷其中,因為這非常有趣。如今,作為音效設計師,我們能夠獲得令人滿意的核心機制,但依然存在許多微妙元素有待我們深入挖掘。”

White表示,音效是整體體驗中的重要沉浸性元素,音效設計師的部分職責是協助強化這些遊戲機制和環境,進而吸引玩家眼球。

Andersen(遊戲邦注:他除涉獵遊戲外,還涉足電影行業)就遊戲音效的沉浸性特性發表自己的看法。

“體驗遊戲和觀看電影截然不同,因為在遊戲中你只有在重要時刻才會聽到音效。通常在遊戲中,你可以置身音效的上下左右位置, 你可以靠近它,跳過它,但當你跳過它時,你依然會在前進過程中聽到它。”

最後,Andersen表示,對於某些音效設計師來說,創造或打破沉浸性是項艱鉅任務。“你創造的是富有粘性但同時維持幻想性的內容,那麼這就是強有力的東西。但這操作起來非常棘手。”

via:遊戲邦/gamerboom