遊戲設計元老Don Daglow日前在歐洲GDC大會上詳述歐洲和美國線上遊戲玩家之間的主要差異,他表示,開發者若想要在北美市場有所成就,就得轉變自身對於使用者的理解。

面對科隆座無虛席的觀眾,Daglow熱情、詼諧地評估了自己的同胞,這是他投身電子遊戲開發領域40多年所積累的經驗。

Don Daglow from gamesindustry.biz

Don Daglow from gamesindustry.biz

首先,他指出,美國學校注重將學生培養成自由思考者。學生不會在課堂上不及格。他們面臨挑戰,學校鼓勵學生從經驗中進行學習,但實際意義上的失敗概念得到顯著弱化。失敗問題直到學生到了17歲才顯現出來,此時他們開始申請大學,意識到拒絕和失敗的存在,其中影響非常突出。所以美國使用者將遊戲或應用中的失敗看作是遊戲自身的問題,而非使用者失誤導致。這對設計師來說是個問題,因為通常失敗被當作是成功的誘因。因此遊戲設計師的解決方案是,簡單分解體驗,將文字最小化,直觀向使用者呈現內容,而非告訴他們怎麼做。持續給予成功相應獎勵,即便是在只有一個按鍵的指南中。

“美國學校注重將學生培養成自由思考者。學生不會在課堂上不及格”

Daglow提出的第2個觀點是,使用者“螺旋瀏覽”網路,他們的注意廣度很小。他舉了一個例子,電視的商業廣告過去持續60秒鐘,然後減少至30秒鐘,現在點選YouTube視訊,你看到的是個5秒鐘的廣告。作品通過此狹小視窗吸引使用者注意,因此任何令人沮喪的內容都會促使玩家關掉視窗。Daglow還談到主機業務,在此只要玩家購買遊戲,設計師就會花時間緩慢將其引入機制和故事中。在線上領域中,這是個障礙,頭幾個小時需要非常流暢。在此遊戲設計師需要參考George Lucas或James Bond電影的思維方式——以刺激旅程在頭10分鐘裡吸引玩家的注意。Daglow表示,無論你預期玩家多久會喜歡上你的遊戲,都要將此時間減半。若你來自掌機領域,那麼將你的預期降低10倍,因為美國使用者的耐性很低。

第3點是,使用者希望成為獨立個體。美國人所受到的教育是,要成為獨立個體,能夠走自己想走的路。Daglow發現,美國對於2012年奧運會的報導主要著眼於運動員個人,而非他們真正參加的運動專案。關於他們表現的討論和剪輯內容比實際競賽更重要。他將此描述成最容易摘到是果實,遊戲應始於角色的創造,因為美國使用者很願意首先付費購買內容,令自己變得引人注目,即便是在包含300萬使用者的遊戲中。這是第一步,隨後將獲得豐厚收益。

“美國人知道誰是Steve-O,但卻不認識Stalin”

第4點主要著眼於傳統的排隊現象。在線上商店出現前,使用者會購買遊戲,然後等待2-3年後續作的問世或同個開發團隊的下款作品,他們樂意在發行當日排隊購買作品。但現在,隨著應用商店的成功問世(遊戲邦注:這些商店提供成千上萬款的作品),輪到開發者排隊獲取享有眾多選擇的使用者。雖然設計師獲得如此多的新營銷路徑,但他們需要抓住機會,獲取使用者,將玩家看作是名人,鎖定在第一印象。

第5點,也是最後一點內容是,歐洲設計師需清楚,美國曆史的教授方式截然不同。Daglow表示,美國人知道誰是Steve-O,但卻不認識斯大林,他以幻燈片形式展示同胞們的膚淺歷史知識,以闡明自己的觀點:

* 羅馬人&野蠻人

* 黑暗時代,沒發生什麼事

* 文藝復興,然後我們接觸到汽車和飛機

* 中國和日本隨後也發生了同樣的變化

* 美國獲得獨立,展開內戰結束奴隸制度

* 上世紀發生許多大規模戰爭

Daglow表示,雖然幻燈片上的內容有些滑稽,但事實就是如此。若你打算製作基於歷史題材的遊戲,那麼你最好鎖定流行文化,所以不妨效仿《Spartacus》或《the Tudors》節目的成功模式。

Daglow的總結非常簡單:

* 精心製作開場的頭幾分鐘,吸引玩家眼球

* 運用簡單、清晰的介面

* 將文字最小化:直觀顯示,而不要通過指南進行陳述

* 玩家是名人,給予其自定義許可權

* 要意識到,我們處於排隊狀態,使用者是主宰者

* 歷史主題不太受歡迎,通常鮮為人知

via:遊戲邦/gamerboom.com