很多人說,如果你想要創造一款大受歡迎的遊戲你就需要聽取焦點小組的意見,小心地觀察著各種引數的變化並關注流行趨勢。但我想說的是,如果你的方向對了,你就只要做好自己便能夠攻下免費遊戲市場並大獲其利。甚至,你還能夠因此創造出更加有趣的遊戲!

個人的力量

讓我們先來看一些例子。面向iOS平臺的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是一款擁有華麗影像的單人遊戲,其售價為4.99美元,這在App Store中算是高價了。在這個免費遊戲當道的領域裡,高價遊戲總是難以避免慘痛的失敗。但是最終這款遊戲卻在釋出後的6個月內達到了30萬份銷量,可以說這都是歸功於創造者真正堅持了自己的見解吧。也就是開發者是在為自己創造遊戲。

sword_sworcery_ep(from kotaku.com.au)sword_sworcery_ep(from kotaku.com.au)

《Minercraft》便是另外一個典型的例子。Notch也是因為自己想玩才創造出這款遊戲。當然了,Notch也知道自己為玩家創造了一個消磨時間的沙盒,但是一開始他卻從未想過為遊戲進行市場研究。在為自己創造《Minercraft》的同時,Notch也是在創造一種能夠自主運轉的宣傳機器,即隨著社交媒體的發展,並且當人們真正喜歡你的遊戲時,他們自然就會口口相傳地幫你推廣遊戲。

那些達成共鳴的群體們將與好友們分享遊戲資訊,而他們的好友們也將會與自己的好友,甚至是父母和祖父母進行分享(遊戲邦注:如果沒有分享,這些人可能永遠都不會去接觸這種遊戲)。

這種口口相傳之所以如此有效也是因為人們總希望自己喜歡的東西能夠獲得別人的認同,他們希望別人也會喜歡自己所喜歡的東西。而當人們願意分享你的遊戲時,就表明他們真正欣賞你的遊戲。

讓我們就這樣行動吧

你該如何模仿這種成功?你不應該直接模仿現實中的產品,你應該更多地關注開發者在創造這些產品的思維過程,也就是從最初的構思開始。

你肯定有某些自己非常喜歡的內容,也許是蘋果II時代的平臺遊戲,是分形學,或者是電子樂。但是不管是什麼,你都需要明確它並深入研究它。

什麼東西才稱得上是細分內容?如果是“體育”這個範圍就過廣了,而奧林匹克便稍微接近了一點,但是如果你進一步細分到跨欄,你便算明確了一種細分型別。而現在你便需要尋找一種能夠吸引你注意的視覺效果或遊戲玩法。

play_qwop(from qwophq.com)play_qwop(from qwophq.com)

《Qwop》便是一個很典型的例子——這是一款面向瀏覽器並大受歡迎的跨欄賽跑遊戲。雖然遊戲中有許多複雜的控制方式,但是玩家卻能在觀看遊戲的運轉時倍感歡快,所以他們都很樂意一邊玩遊戲一邊與好友進行討論。所以最終這款遊戲在App Store中取得了非常好的成績,併成為了優秀的細分遊戲典例。

當你明確了你的細分市場以及遊戲玩法基調時,便需要確立你想要到達的目標,並始終堅持著這一目標而發展。如果你的目標是“炸燬一切內容”,那你就需要在所有內容中體現這種元素,甚至是UI也不例外。如此才能夠幫助你有效地縮小規模。並且你也應該捨棄那些違背自己觀點的內容。

你可能會擔心人們不願意聽取你的想法。但因為我們都是再普通不過的人了,所以我們自己也會抱有這樣的想法。並且肯定也存在一些人喜歡與你做同樣的事。也就是說如果你是為了自己創造遊戲,那你同時也是在為這些人創造遊戲。沒有人會期待你真的創造出滿足他們特殊需求的遊戲,而如果你真的做到了這一點,他們便會極力讚揚你的遊戲併為其做宣傳。

開發商Capy Games(創造了《Sword & Sworcery》)總裁Nathan Vella便非常贊同這一點。他說道:“我認為當你將所有人視為目標使用者時,你其實並未真正瞄準任何人。你並不是特別為某一物件創造遊戲,所以這就等於你未瞄準任何物件。”

人們總是能夠真切感受到一款產品是否足夠真誠,並且也沒有什麼比你為自己創造的產品來得真誠了。這種“我不認為其他人也能創造出同樣的產品”的想法能夠幫助你在一些像Reddit等社群中快速獲得成功。

除此之外,遊戲的發行方式也很重要。如果玩家很難找到你的遊戲,那麼我之前所說的一切便都是廢話。讓我們以Xbox Live上的獨立遊戲《Bloody Checkers》為例。玩家需要在遊戲中以第一人稱的形式在地牢中進行探索,並且當玩家與可怕的城堡居民進行戰鬥時,他們便有可能獲得戰利品,道具或經驗值。我想說的是,如果這款遊戲是發行在Steam上,創造者便有可能獲得難以估計的收益。也就是開發者應該挑選那些深受玩家歡迎的平臺去發行遊戲。

Bloody Checkers(from thestealthminer.wordpress.com)Bloody Checkers(from thestealthminer.wordpress.com)

如果你是為了自己開發遊戲,你便可以創造一些成本和風險較低的遊戲。並且你也可能因此獲得鉅額的回報。如果你是為一些較大的開發團隊效力,你可能會認為這種方法並不適合自己;而這也不是全無道理。但是當你深入挖掘這一原理時,你便能夠將其有效地應用於遊戲中的某些功能中。就像是如果你的開放遊戲世界擁有一個深層次的鍛造系統,那麼肯定有些玩家是看中了這點才選擇了你的遊戲。

誰會強迫你始終在一個巨大的團隊中默默無聞地工作呢?如果你擁有自己的想法,那就大膽地走出團隊的束縛去實現這一想法。同時你還需要努力挖掘自己的激情,並利用這一激情去打倒一切阻礙因素!

via:遊戲邦