作者:Shannon Appelcline

我曾多次表示我不喜歡涉及數學元素的遊戲設計。具體來說,我談論的是《Santiago》、《Power Grid》及其他基於數學運算及需要在體驗過程中進行數學分析的遊戲作品。

我覺得遊戲應具有娛樂性,這是我玩遊戲的主要原因:進行享受,收穫樂趣。進行加減乘除的運算無法讓我收穫眾多樂趣(遊戲邦注:除非是在《Primordial Soup》之類的遊戲中)。

更糟的是,我日益發現,融入強烈數學元素的遊戲在獲勝方面存在核心缺陷。出現這一缺陷是因為體驗這類遊戲的玩家通常屬於如下3種型別:

1. 有些玩家會完全沒注意到遊戲的潛在數學基礎,他們會憑直覺進行操作,因為這是他們的唯一操作方式。

2. 有些玩家清楚遊戲基於數學元素,但選擇忽略它們,因為刻意進行計算會減少他們的遊戲樂趣。

3. 最後,有些玩家會接受數學內容,基於遊戲的數學基礎,仔細計算每個步驟。

缺陷源自於:如果潛在數學機制頗為穩固,那麼第3類玩家通常會勝出。更糟的是,這類玩家多半會仔細分析各個選項、各回合,以至於他們的遊戲時間要比對手多出2-3倍。我覺得如果遊戲的主要獲勝渠道純粹取決於所投入的時間,那將很難吸引玩家的眼球,而這就是多數融入數學元素的遊戲作品所採用的模式。

不要誤解我的意思,我並不是說缺陷在於遊戲基於數學元素。相反,這是個傑出的設計模式,桌遊設計大師Reiner Knizia推出的眾多傑出作品就是最佳證明。這裡的問題在於,將數學元素置於表面層次,將其設定成靜態形式,這樣玩家無需考慮附加因素就能夠完成運算,獲悉各操作步驟的價值。

動作遊戲尤其容易陷入這一誤區,因為玩家通過消耗有限資源,以獲得某種形式的勝利。更糟糕的情況是,購買虛擬商品能夠提高勝利點數,如果數學元素過於表面化,那麼玩家就能夠進行簡單的同類比較。

但我們完全能夠克服所有這些問題。一個最簡單方式就是引入混亂的玩家互動,這樣計算就取決於其他玩家的具體行動。另一方法是讓玩家能夠更明確地調整計算方式。第三就是設定多層次的消費和勝利抽象關係。

若干不同作品清楚說明如何巧妙運用這些方法,什麼時候它們缺乏可行性。

 

 

Santiago from polarplaygames.com

Santiago from polarplaygames.com

 

《Santiago》:遊戲融入系列種植地塊,玩家通過投標爭取地塊的選擇順序(遊戲邦注:通過資金,也就是勝利點數)。

在我看來,問題存在於地塊的放置位置完全基於數學運算。當玩家確定地塊位置時,他獲得的積分=控制標記數量X同類種植標記數量。

因此我們很容易就會進行這樣的運算:“這裡有塊好地,是雙倍標記的香蕉。如果我將它買下,那麼整塊香蕉地的尺寸就是6到7,我的控制標記就是2到4。因此地塊代表的積分是4×7-2×6=16。下塊耕地只能夠給我帶來6個積分,所以選擇前者能夠帶來10個積分。因此,如果我競價10點,那麼我就能夠實現盈虧平衡。我突然想到,自己應該競價4點,將其買下。我覺得這將非常值得,因為選擇後者,這還是同樣的遊戲。”

就算如此,這裡依然存在混亂元素,因為同你進行角逐的玩家會打亂你的計算工作,如果沒有水資源,那麼地塊也就變得毫無價值(雖然首個玩家通常能夠將地塊放置在有水資源的地方)。儘管如此,這裡的數學元素依然非常膚淺,因此顯而易見,精心計算的玩家要比憑直覺操作的玩家表現更突出。

不要誤解我的意思,我覺得《Santiago》是款非常不錯的作品,包含眾多有趣的玩法元素。但我只會在非常疲憊的狀態下玩這款遊戲,因為當我的大腦一團混亂時,我就不會無意識地進行所有運算。當我非常疲憊時,《Santiago》就是款非常有趣的作品。

 

 

Boomtown from droidmill.com

Boomtown from droidmill.com

 

《新興都市》:遊戲融入系列卡片,玩家通過競價爭取第一選擇權(通過資金,也就是勝利積點)。最終選擇者還會獲得若干現金獎勵。

從基礎層面來看,這款遊戲和《Santiago》有些相似。你通過勝利積點(資金)競價勝利積點(它們存在直接關聯性)。但之後的遊戲內容則就截然不同。

首先,《新興都市》無需進行《Santiago》型別的運算。你就礦山進行投標,礦山的價值直接印在上面。但每座礦山還存在次級價值:如果“投入生產”,它將能夠在遊戲中帶來收益,而這由每個回合中的2-12次骰子投擲決定。

現在你可以嘗試計算礦山的價值:

礦山價值=價值+(價值X概率X預期餘留回合數量)

但這裡的概率運算並不像《Santiago》中的簡單乘法那般自然而然。我無需阻止自己陷入這樣的運算,我猜多數玩家根本就沒想到這點。

值得慶幸的是,在《新興都市》中,控制5種不同顏色的礦山能夠得到額外積點,遊戲憑此進一步模糊其中的價值元素。這帶來玩家的短期性消費,最終是銀行付款。特定顏色的礦山對某些玩家來說更有價值,但其具體的價值數量並不明確。

這種模糊性有利於遊戲,因為它能夠排除擅長數學運算的優勢。有時我覺得《新興都市》依然存在太多數學元素,但我更願意並不疲憊的狀態下體驗這款遊戲。

 

 

Ra from book-of-ra-game.net

Ra from book-of-ra-game.net

 

《Ra》:遊戲融入系列板塊,然後玩家投標包含特殊“太陽”板塊的整片地塊。

首先,顯而易見的是《Ra》基於數學元素。你需要檢視不同道具的積分列表,它們之間的差異很大,多半是經過精心設定。但《Ra》通過引入不同層次的不確定性將這些地塊的價值抽象化。

首先,和《Santiago》及《新興都市》不同,你不是通過勝利積點進行投標。相反,你的太陽地塊會影響你在未來回合的購買力(遊戲邦注:但不是以直接方式)。在遊戲結尾,太陽地塊會被用於換取勝利積點,但純粹是為了同其他玩家進行競爭,在這個競爭中,你到最後一刻才會清楚自己的地位,除非你仔細觀察所有體驗回合。

其次,有少數地塊存在直接的即時積分價值,而其地塊則只有投機價值。你寄希望於能夠在隨後的遊戲中購買額外商品,進而賦予它們價值,同樣,雖然這一價值在某種程度上取決於概率運算,但事實情況其實並非如此。

第三,有些勝利積點來自於玩家的比賽活動,就和《新興都市》中的彩色礦山競賽一樣,這給計算帶來眾多不確定性。

第四,《Ra》的巧妙之處在於,遊戲允許玩家購買整片地塊,而非只能購買單個地塊。在購買單個地塊的過程中,玩家傾向進行計算,但面對眾多地塊,玩家就會迷失自我,純粹鎖定於高積分和低積分。

那麼你就會依靠直覺做出決策。

有些玩家會抱怨《Ra》的隨機性,我覺得這其實正是遊戲的優點所在。這裡存在不確定性(混亂和投機因素),但這讓遊戲不會成為純粹基於資料運算的活動,在純粹的資料運算活動中,玩家可以依靠電子表格,投入最多時間的玩家通常都能夠勝出。

via:遊戲邦/gamerboom