指南通常是遊戲體驗的必要組成要素,但毫無疑問,當你教授很多需要耗費較長時間掌握的機制時,玩家的學習過程就不那麼有趣。指南的挑戰之處在於要確保體驗趣味橫生,同時又要訓練玩家。

單人指南通常更容易變成有趣的體驗。玩家會同AI進行持續若干小時的角逐,因此設計師通常都慢慢訓練玩家,因為指南內容完全融入體驗中。但在多人體驗中,玩家通常和其他對手而非AI進行較量,所以指南是個獨立內容,訓練競賽,而非實際比賽將促使玩家喪失潛在樂趣。

上圖是Csikszentmihalyi的心流圖表。置身心流狀態的必要條件是玩家需掌握應對關卡挑戰的相應技能。掌握過少技能會令他們焦躁不安,而掌握過多技能則會促使體驗變得乏味。各資料代表玩家在普通多人遊戲中的自然發展階段。

1. 玩家剛開始玩遊戲。他們的技能水平多半很低,所以他們給自己設定的挑戰多半也很低。他們不會想要嘗試贏得比賽,而是會首先要求自己學習若干新移動操作及攻擊些許敵人。由於低挑戰同他們的低技能相呼應,因此他們處於心流區域。隨著他們掌握更多遊戲內容及其中挑戰,他們發現自己的技能不足以應對這些挑戰,因此開始脫離心流狀態。

2. 玩家發現自己不知道要如何體驗及完成指南內容,讓自己的技能更好匹配挑戰內容。體驗通常缺乏趣味性,所以他們最終會心生厭煩,想知道自己什麼時候能夠同他人共同體驗。在他們真正同他人共同體驗遊戲的完整內容前,出現乏味感將無法避免。

3. 無論玩家在首場比賽前收到多少資訊,在同進行過更多比賽回合(遊戲邦注:即便只是多幾場)的玩家進行較量時,他們依然屬於新手玩家。當玩家不熟悉地圖佈局及最佳策略,進而被熟悉這些內容的人士嘲笑時,出現焦慮感在所難免。

4. 進行幾個回合的比賽後,玩家起初的緊張感會消失,因為他們開始變得更傑出。當他們的技能逐步提高,能夠應對其他玩家呈現的挑戰時,他們又再次開始經歷心流狀態。

在緊張和厭煩狀態之間,厭煩情緒對遊戲而言更加有害,因為最佳體驗通常令人愉快且趣味橫生。焦慮不可避免,因為多數玩家會在首個遊戲回合中緊張不安,所以厭煩情緒是更容易解決的問題。為降低指南帶來的厭煩情緒,許多指南內容都極力保持簡潔性,附帶載入頁面提示,呈現指南沒有覆蓋的其他經驗內容;這有可能會導致未向玩家傳遞足夠資訊,進而提高他們的體驗焦慮感,因為他們沒有做好充分準備。焦慮感提升不僅是因為他們缺乏技能,還因為社群玩家將因此笑話他們。

first world problems cod from gamasutra.com

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巧妙給指南新增更多心流元素的一個方式是,讓他們融入AI bots,以提高玩家學習機制的挑戰性。這讓玩家得以參與引導他們把握遊戲規則和機制的實踐競賽。這通常是個受到仔細引導、挑戰性很低的練習(遊戲邦注:依然有些許粘性),它們不夠有趣,玩家多半不會想要再次進行體驗。玩家完成指南內容後,教育玩家的主要目標就順利完成,玩家的技能遠超越遊戲呈現的少量挑戰,所以在著手開始進行競爭性比賽前,玩家沒有慾望停留在指南內容中。如果旁白以謙卑方式祝賀他們順利掌握簡單指令,他們會更迫不及待地想要終止指南內容。

製作指南是因為它們是玩家需要的內容,但我們還應該將其打造成玩家期望獲得的內容。如果這不是他們想要獲得的內容,那他們就不會喜歡這些內容。如果他們想要獲得挑戰和競爭,為什麼不在指南中積極融入這些元素?我在近來的《Sonic》遊戲中體驗最多的關卡是遊戲的首個關卡。在1分鐘內完成關卡(這需要探索關卡及掌握控制裝置,兩種技能都需要玩家反覆試驗關卡,方能最終掌握),玩家將獲得成就獎勵。

tutorial comic from gamasutra.com

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獲得成就獎勵後,我依然繼續進行嘗試,希望能夠縮短時間,在排行榜上獲得更靠前的位置。我並不覺得這款遊戲屬於競爭性質,但我在首個關卡就開始積極展開角逐,希望能夠獲得炫耀權利。我覺得自己已差不多掌握這款遊戲,而此時我還沒有進入第二個關卡。還有若干方式能夠提高指南的挑戰性:可以選擇像《Sonic》那樣融入動態難度:同個關卡會帶給勇敢玩家各種各樣的挑戰;再來就是靜態關卡:玩家會選擇他們偏好的挑戰層級;或者甚至是即時競爭:玩家在指南關卡同其他玩家展開競爭。最後一種情況也許帶來些許緊張情緒,但如果他們急於想要體驗競賽內容,那麼不記錄資料的競賽角逐無疑最適合他們。

製作指南絕非易事;在不令玩家心生厭倦的情況下向他們傳遞所有必要資訊是項困難任務。這不是獨立於遊戲之外的體驗;它們是遊戲的組成部分,需富有趣味。玩家會在頭30分鐘的體驗裡就對遊戲形成總體印象,所以最好確保他們在這段時間裡享受於遊戲當中。

via:遊戲邦/gamerboom