Visual Works最新的調查資料顯示,日本的乙女類手遊的付費率達到34%,並且有67%的使用者希望那些還沒有推出手遊版的乙女遊戲也能夠儘快登陸手遊平臺。一直以來,玩家付費能力一直是手遊盈利的關鍵,乙女類手遊付費高,是否意味著其在中國市場也具有巨大的市場潛力呢?

  乙女向遊戲是專門針對女性玩家開發的一類遊戲,屬於女性向遊戲的一個分類,形式為一女多男即男追女,多以著名的聲優,華麗優美的場景和感人至深的情節博得女性玩家的青睞。

  日前,日本網路遊戲協會發表的報告中公佈了2013年日本國內網路遊戲市場規模,包含PC、家用機、智慧手機和平板電腦、功能手機在內的銷售額為8423億日元,約合514億人民幣。其中PC與家用機網遊市場規模是1310億日元(約80億人民幣)、智慧手機與平板電腦為5501億日元(約336億人民幣),功能機為1612億日元(約98億人民幣)。由此可以推算出以智慧手機和平板電腦為載體的手機遊戲佔據了整個日本銷售市場的的84%。而在這巨大的手遊市場中,一直以來,遊戲專用機上的戀愛模擬遊戲的遊戲系統複雜,遊戲難度高使得戀愛遊戲在以女性為主的輕度使用者中無法流行。但是近年,在以簡單的遊戲性為特點的手機應用平臺中操作簡單、系統簡易的乙女遊戲登場了,乙女類手遊正在暗自發力。

  Visual Works調查顯示,86%的受訪者表示玩過乙女類遊戲,34%使用者在乙女類手游上有過付費行為。由此看出,在日本地區乙女類遊戲除了擁有廣泛的使用者群之外,還有著頗高的付費率。

 

  是否玩過乙女遊戲?(左)是否有過付費行為(右)

  而從獲知乙女類遊戲渠道來說,“WEB資訊以及廣告”以42%的比例成為使用者知曉一款乙女類手遊的最大契機,其次是應用商店的榜單(21%)。此外,因為“喜歡遊戲中的插畫而下載“的使用者佔34%,該比例甚至超過了“喜歡遊戲中的劇情”(29%)和“喜歡遊戲中登場的聲優”(23%)。因此,遊戲插畫也成為了使用者下載遊戲的重要因素。

  怎麼了解乙女手遊的?(左)選擇下載的決定性因素是什麼?(右)

  另外,資料顯示,熱衷於乙女類遊戲的玩家多愛交流,使用者之間的口碑營銷成為了乙女類手遊的重要宣傳渠道。其中,57%的使用者玩過“1~5款”乙女類手遊,“11~15款”佔比16%、“15~20款”佔比4%、“21款以上”佔比10%,由此得出,30%的使用者玩過10款以上乙女類手遊。同時,56%的使用者表示“會和身邊的朋友談及自己玩乙女類手遊的事情”。

  

  玩過的乙女手遊數量(左)、身邊的人是否知曉(右)

  最後,報告還顯示出乙女手遊市場仍然對作品有著旺盛的需求。在“是否想在手機上玩那些尚未APP化的乙女類遊戲”這個問題上,67%的使用者給予了肯定答案。同時,還有15%的使用者表示自己只玩乙女手遊。

 

  是否想在手機平臺上玩那些尚未APP化的作品?(左)、除了乙女類手遊之外還玩其他手遊嗎?(右)

  綜合來看目前在日本手遊市場,乙女類手遊具有旺盛的需求,其較高的復費率也成為了其發展的保障。但中國遊戲市場,乙女類手遊的發展仍然具有很多難點。

  首先,AVG這種型別缺少遊戲性,與其說是遊戲,更像是一部小說。通過市場觀察很久,對這類感興趣的還是小部分玩家。在國內競爭激烈的手遊市場做小眾精品,實在風險太大。

  其次,在國內市場,離開動畫、漫畫、廣播劇、小說,乙女向遊戲IP太重要,想要發展起來太難,小眾再加上“原創IP”風險,總的風險就更高。日本本土具有大量IP資源,而對於中國市場來說,進口海外已經極具人氣的產品如《銀魂》、《薄櫻鬼》等成本實在太高了。

  最後,對於國內市場而言,製作一款優秀的商業乙女向遊戲門檻較高。劇本、配音、立繪、插畫、UI、系統等,需要一個蠻龐大且專業的團隊來完成,成本很高。相對於針對小眾群體開發乙女類遊戲,很多公司往往選擇了製作卡牌或者ARPG。

  總的來說,乙女向遊戲在日本發展勢頭很足,雖然其在本質上很契合移動端平臺,但在目前在國內市場看上去困難諸多。然而理論上來說,乙女類手遊發展環境較為良好,因為國內女性在移動端功能的使用上,看小說、電視劇等佔多數的,以劇情為主導的乙女向遊戲很符合這種需求。一旦技術難點突破這一類遊戲的增長也會很可觀。