遊戲需要寫作內容。通常我們認為遊戲寫作只涉及故事敘述,所以,我們很難在缺少故事模式的遊戲中看到寫作的價值。但是,對許多遊戲而言,以寫作模式點綴的效果即為系統增添深度和劇情,否則整個遊戲只會是無意義的重複或迴圈模式。即使不存在單個故事情節,寫作仍可成為遊戲的基本創意工具,並令遊戲更具趣味性和競爭性。

Valve的《魔獸爭霸2》(以下簡稱Dota2)完美地平衡了人物和技能描寫,其中整合的系統允許玩家持久作戰。幾年來,《Madden》系列有效利用編寫模式,為傳球或者錯失職業模式分數增加了環境渲染描寫。《求生之路》的每一關卡均設定了豐富的人與人之間的劇情,並融合了無止境的多人射擊重玩模式。

有時,創作並不指代講故事,而是利用環境和設定的結果,推動玩家陳述自己故事的工具。它們呈現的生動互動模式能夠運用於多種不同的遊戲中。在此,遊戲並非編織某個故事,而是為玩家塑造出可行的選項和結局,讓他們不再侷限於同時適用多人射擊遊戲和腦力訓練遊戲的簡單機制。

塑造遊戲角色

Valve的《Dota 2》包含許多類似傳統故事遊戲的相同元素,但它們處於未接合的狀態。《Dota 2》並不打算陳述某個特定的故事,而是通過巧妙地情節展開,以此渲染和加深玩家在每一回閤中的體驗。

Valve的Marc Laidlaw指出:“從任何意義,甚至從廣度上說,我並不認為《Dota 2》是一款敘事遊戲。因為其中並不存在情節發展。該遊戲每次均以同種方式展開,然後結束,且遊戲中只存在兩種可能的結局,儘管到達結局的方式多種多樣且無窮無盡。我們可能會圍繞該遊戲構造一些敘事成分,比如‘來自祕密商店的故事’,但我們並沒有帶著明顯的敘事思路編寫遊戲中的對話。”

“我們努力確定某一時刻或轉折點,作為英雄真正轉變併成為焦點的關鍵時刻。但是那一時刻總存在英雄的背景中。我們認為每個英雄塑造人格方面的最大危機就在於他們的過去。對於整個世界和每個英雄而言,遊戲本身更是個危機,它並不只是個人故事。”

writing_dota(from gamasutra)

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Laidlaw表示,他們投入95%的精力撰寫《Dota 2》中的對白,他們需要與美工合作,理解每個英雄的視覺設計以及廣泛的個性。

Laidlaw指出:“對白撰寫的困難之處在於,我們需要想出適合只有1或2個主要特性的角色的幾百句臺詞。首先,這需要大量依靠雙關語。通常,這些主題尤為關鍵——它們是我們用於區分每個角色的唯一元素。”

“久而久之,在不斷練習和增強自信心的作用下,我們慢慢擅長編寫出富有主題的對話,它們不再是無病呻吟的話語。而在這些語言的提醒下,玩家會禁不住點選英雄,進行回覆。更讓我驚訝的是,編寫同樣重複的回覆性對話對我來說更加輕而易舉;可能你會認為在撰寫90位英雄的對白之後,我再也無法找出更多的詞彙表達‘前進!’或者‘我去!’這類言語。然而實際上,我們總會不斷地湧出新創意,所以我們從不會侷限在重複老套的對白中。”

同時,《Dota 2》這類迴圈制遊戲的對白可以暗示玩家在遊戲中該如何表現。Laidlaw指出:“反饋是獲得出色體驗的核心,而提供反饋的途徑取決於遊戲中的英雄。有些英雄可以輕易地迎合玩家,且無需擺脫角色特點;有些英雄太過於嚴肅,性格特徵太強烈以至於不可能做出一些愚蠢的事情,但他們仍有辦法讓玩家知道自己的決定富有意義。”

《Majesty》這類戰略遊戲為Valve編寫提升玩法的標誌性對話提供了尤其重要的參考。有時,Laidlaw懷疑增添過多的對話實際上會傷害整個遊戲的體驗。他承認:“我擔心賦予每個角色過多的臺詞可能會削弱角色效果,同時,遊戲不可能讓每句臺詞都成為標誌性話語。”

“結果證實我們的擔心是多餘的,大量使用者在《Dota 2》上投入相當多的時間,角色具有如此多種組合,甚至當這種多樣性轉變為個體時,情況仍是如此。粉絲們仍然能記得一些他們最喜歡的標誌性臺詞,即使這些角色各有不同。”

遊戲中設定的播音系統同時方便玩家控制遊戲中的喧鬧情況。Laidlaw指出:“一開始,我們在遊戲中新增了定製的播音工具,因為這些聲音是從遊戲世界之外傳送過來的,所以他們可以直接滿足玩家的需求,同時也可以用來與遊戲中的英雄對話。最近,我們剛剛執行這項工具,結果我們發現不少粉絲正在建造自己的播音系統。我想,我們將會看到許多粉絲將自制的播音工具用於同玩家的直接交流。這似乎就是人們想要在遊戲中增添的元素。”

以這種方式開發遊戲寫作元素,使Valve有機會將大量粉絲引入遊戲開發過程中。Laidlaw解釋道:“最困難的部分是和一系列角色合作,因為實際上,Dota社群已經和這些角色保持長久的關係。”

“我們會同時創造和再造遊戲角色。粉絲喜愛且要求遊戲必須包含原創性,同時,他們希望可以同《Dota 1》中自己所愛的英雄建立清晰可靠的聯絡。有時,這種要求非常容易滿足,而有時我們又無法實現這些願望。這種情況下,我們寧願重新創造我們的遊戲場景,但我們是經過了一段時間才對此舉充滿信心,並且獲得粉絲的真心接受。”

Twitter的作用

在EA Tiburon開發的遊戲《Madden NFL 13》中,他們以真實世界的體育記者和分析員在比賽中場時所作的Twitter評論,美化逐漸壯大的Superstar Mode。作為一款模擬職業體育運動的遊戲,《Madden》努力借鑑真實比賽中的賽後分析和點評,增加遊戲中的劇情。玩家在遊戲中除了收集資料,取得聯賽排名,還可以體驗到當眾受到熟悉球員欺負時的侮辱感,或者是使某個人從狗嘴裡吐出象牙時的自豪感。

EA Tiburon創意總監Mike Young指出:“我們確實想要了解人們使用Twitter的情況,所以我們的早期任務就是找出人們的談論話題。比如,Adam Schefter經常以枯燥的方式宣佈有關籤合同、交易等新聞事件。一些人士對新聞總有固執己見的看法。或者像Todd McShay這類人更多談論的是選秀前景。”

“接著我們必須找出人們反映在Twitter上的真實個性。他們使用了感嘆號、標籤和大寫字母了嗎?他們主要討論某支隊伍嗎?他們是暴躁、粗野還是風趣幽默呢?Mark Schlereth總在談論他的公司。研究這些問題確實是製作真實遊戲場景的關鍵。”

透過Twitter,我們能夠合理地感知這些人的表達方式,我們將關注點轉向規模問題,即塑造出符合具有30年曆程的Superstar Mode的特徵。

Young指出:“遊戲會經常變化,所以開發者所面對的真正挑戰是,遊戲中不能設定重複的情景。通常我們會在Tweet中發現相似場景,然後我們以此為靈感進行創作。比如,我們看到類似於Curtis Martin被選入名人堂(Hall of Fame)這樣的場景。”

“Skip Bayless表示,‘他得再三考慮’是否將Curtis Martin納入名人堂。我們如何借鑑Skip Bayless的話語描述類似的玩家呢?當我們使用選秀模式時,媒體人士會評價此內容並作出反饋。我們可以向這些業內人士證明這種方法確實有效。”

Superstar Mode中設定的故事可以多種多樣:後進生、優等生、無法面對退休的老員工、參加過多個團隊的旅行者,或者可能永久改變遊戲的傳奇人物。新增Twitter並不是為了支援其中某個因素,而是為了深化玩家所做的每個選項的情感語境。

Young解釋道:“遊戲中的任何事件都要考慮大量的標準。玩家曾經是個優異的選秀選手嗎?未來的名人?年齡呢?一個新人?如果發生受傷事件,那麼我們可以更加具體地加以報導。所以比起Kyle Orton,如果Tom Brady受傷更可能讓人覺得這是件大事。”

“因此,我們獲知了不少以前從未聽說過的事件。它使得世界更具真實性,讓玩家覺得遊戲很特殊。當Ray Lewis退役後,我感到十分失落,因為他曾經為我們的生活帶來了很多歡樂。整個Twittererse都在討論他的事業,以及他是否曾進入名人堂,由此可見對玩家來說這可不僅僅是一個電子人物從名冊上消失的事情。”

無限的敘述迴圈

在製作《Dota》的續作之前,Valve以《求生之路》兩個系列重新推出第一人稱多人射擊遊戲,它結合了諸如《Quake》這種瘋狂的競技射擊模式以及《半條命》這種豐富故事情節。《求生之路》兩個系列完美地展示出如何賦予每個體驗永久的重玩價值,從而形成一款多人遊戲,否則,它只能是充斥著劇情、角色和情感的傳統單人模式遊戲。

writing_left4dead(from gamasutra)

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正如《Dota》一樣,《求生之路》的角色對白引發玩家投入大量的情感,而這些情感表達既有對即時目標的評價,又有對即將發生更大事件的暗示。Chet Faliszek表示:“我們從來沒有在一個遊戲場景中試圖呈現所有事物,因為我們清楚玩家將會多次體驗同場戰役,所以,每次我們只向玩家展現一部分的故事。”

“在撰寫戰鬥中的特定臺詞時,我們仔細檢視了地圖,標出玩家可能會提到或討論的區域。我們可以控制玩家在看到某個區域時說話的可能性,或者在他們開口之前,控制他們同目標的距離。因此在教區時,如果你讓Coach接近並檢視大部分標誌,他會讀出來。有時你會發現,角色會洞悉劇情,比如在普通區域內,他們會說 “這些人看上去不像感染者”。

遊戲的靈活對話方式不僅提示大概的敘事片段,還解釋了並不顯著或敘事性的瞬間場景。Faliszek表示:“有時,我們收集某個資料段,並同其它資料比較。如果Nick打算談論一匹馬,他此時靠著雕像嗎?Ellis還活著嗎?喪屍離Ellis有多近?他們停止戰鬥了嗎?以上這些情況均有助於控制特定戰鬥中臺詞出現的次數。所以,儘管這些特定臺詞並不多見,但卻總能發揮巨大作用。”

再棒的臺詞,聽多了也會厭煩,但如果你只讓Nick在10%的時間內在某一地圖中對自己的服裝作出評價,玩家並不會因此而被激怒。我們總會確保角色說出某些言辭,如果什麼也沒有,至少會發出‘重新裝載’這類字眼。這賦予所有臺詞存在空間,讓它們成為遊戲世界的一部分。那樣整個遊戲故事就不會在無聲狀態中進行。”

AI Director是《求生之路》具有重複體驗價值的主要因素,它決定了遊戲中每道關卡的全新難度和不同敵人。它更像是運用在遊戲對話系統中的技術,但是Valve發現在將AI Director控制在戰鬥範疇中至關重要。

Faliszek解釋道:“我們從不把臺詞連結到真實的Director程式碼中,因為玩家可能已在遊戲中投入了成百上千小時,所以他們可能會清楚那些提醒的含義,獲知下一關卡的情況。為了保持玩家的沉浸感,只能讓你的角色知道你所知道的情況,比如玩家周圍的生物有哪些。”

“我們利用Director提供某個狀態的提示;比如玩家的強度等級是多少。通常,我們也利用它協調生命值與其它狀態,從而選擇講出某句臺詞。你可以僥倖在吵鬧的環境下輕聲細語,但是,當你的角色在低強度情境中大聲尖叫時,這種方式並不管用。”

同樣,Valve也會慎用直接評價玩家表現的對話,因為他們擔心會破壞玩家基於環境而形成的劇情錯覺,Faliszek指出:“揣測意圖確實是件可怕的事情,我們極力避免這種情況。”

“同樣,我們試著不去破壞對話中的第四道牆,但是還是有例外情況。如角色被友盟誤傷時確實會有所回應,同時常常還提供建議,比如建議玩家使用生命裝備或藥片治療其他玩家,以此讓玩家關注角色狀態。實際上,Coach甚至還會給受傷的角色打氣,鼓舞他們一定要挺住。”

遊戲中的另一主要問題是,遊戲中存在成千上萬句有關對話、情節以及特徵描述的臺詞,如何在不讓它們彼此脫節的情況下將這些臺詞順暢融合。Faliszek指出:“雖然這聽起來像許多片段,但我們確實記錄了某個段落不同版本的有價值的文字,然後在執行中以程式設計的形式將它們拼接起來。”

“如果音訊能夠順暢連線,那就有必要去收集每回錄音中的複製音訊,那樣角色就可以隨著多種版本發展。有時,我們需要使用整個錄音檔案的音訊,有時,我們只需不同的片段。為了確保它能生效,我們會在遊戲外對它進行測試,然後我們在場景中體驗並播放音訊,並由此測試出某些意外情況。對於遊戲中的上萬句臺詞,在它們正式運用前,我可能已經在遊戲體驗過程中重複聽了不下50次。”

注意寫作原則的原因

從電影和小說角度,我們能更容易理解遊戲情節塑造,而情節和發展作為結構支柱支撐著具有侷限性的舞臺。這種巴洛克風格的結構將場景分為兩個部分:其一為故事,其二為遊戲。雖然這兩個部分互為補充,但是本質上它們是互不相容的。

這種遊戲設計方式並不見得是壞事,但這裡存在其它多種可能的形式,其中有些並不需要故事情節,而有些卻受益於寫作元素。同樣,《俄羅斯方塊》受益於音樂和美術的製作,但該遊戲並不被稱為交響樂或者偉大的圖畫,遊戲可以通過寫作表達出許多想法,即使它並不打算採用傳統故事模式。

Young對於《Madden》利用Twitter元素進行裝飾的現象表示:“我們只是看到了玩家個性的表象。我們過去構造不是讓玩家與團隊互不交流的故事,就是讓玩家頻頻受阻的這類故事。我們其實還有許多方式可以擴大玩家的話語權。”

遊戲可以整合所有的這些創意形式——比如戲劇性、視覺、聽覺和表現性,將這些元素合併到同一機制中。在尋找最佳方法時,我們常常忘記“最佳”一詞的定義具有相對性。與其考慮形式化的限制,不如運用豐富多彩的可行工具製作出自己想象的事物。

Laidlaw表示:“我總覺得遊戲行業的優勢在於產生出多種型別的遊戲,這些遊戲可迎合不同口味的大眾需求。同時,我認為優秀的遊戲如果結合出色的寫作,可以達到完美的境地,即使這並非遊戲強調的重點,而有趣的寫作總會時刻受到大眾歡迎。”

“我從未覺得因為遊戲不屬於敘事媒介,我們就可以在對話編寫上少下功夫。Valve因塑造出優秀的人物而出名,我們也不能因為遊戲中的角色只是一些上下視角中看到的小生物而對此掉以輕心。”

遊戲並不一定要涉及故事情節,但是從《搖滾樂團》、《Wii健身》、《生化奇兵》到《Madden》,我們難以想象沒有寫作藝術,這些遊戲將會是什麼面貌。寫作能夠賦予系統深度和環境,否則,整個遊戲就是設定一系列單調乏味的規則來決定最後的贏家和輸家。也只有在系統中的使用者才會發現輸贏之間的戲劇性差異。寫作是吸引玩家繼續體驗遊戲的強有力工具,無論這是遊戲中師傅的微妙鼓勵,還是激烈戰鬥中某個神奇英雄的嚎啕大哭。

via:遊戲邦/gamerboom.com