對電腦遊戲有所興趣的人應該都很清楚,手機遊戲市場發展極為迅速,智慧手機在主流市場仍然僅佔比40%,因此未來數年這一領域仍有許多發展空間。

而對於製作手機遊戲的開發者來說,情況也很明顯,製作人人都想玩的遊戲極為困難,而製作人人都願意付費的遊戲更是難上加難。現在每天都有超過13萬款的遊戲向蘋果App Store提交稽核,《CSR Racing》這類遊戲首個月就可以創收1200萬美元,但更多手機遊戲並沒有這麼幸運,據稱平均來看,每款手機遊戲收益不足4000美元。雖然理論上看,僅用數千美元開發一款手機遊戲仍是可行做法(遊戲邦注:但即使沒有實際的財政支出,開發者在無報酬的情況下開發遊戲仍然需要付出一定的機會成本),但多數來自專業工作室的遊戲仍需要準備5萬至100萬美元的開發預算。

csr-racing(from pocketgamer.biz)

csr-racing(from pocketgamer.biz)

不僅是遊戲製作成本,營銷預算也在大幅上漲。寄希望於用某些免費以及自然傳播形式來實現計劃的開發者很可能遭遇失敗。對於iOS遊戲來說,這一點尤為正確,因為只有躋身榜單前列才有可能獲得曝光度,而躋身榜單前列也意味著開發者需耗費大量營銷成本。簡而言之,讓應用獲得曝光度很費錢。

開發者需頻頻向一些使用者獲得服務撒下大筆資金,例如Tapjoy(提供獎勵讓玩家下載遊戲)或者FreeAppADay(為玩家免費提供原先需付費下載的遊戲)。這兩種以及其他方法都需要開發者在第一天就支出至少1萬美元的費用。一款遊戲若要成功盈利,就必須先實現以下目標:

1)ARPU(每使用者平均收益)超過ACPU(每使用者獲取成本);

2)收穫大量使用者以確保“淨”利潤足以抵消最初開發成本。

我們還要考慮到這裡的“淨”收益是扣除包括蘋果30%抽成、營業稅、授權成本、發行商抽成、合作伙伴收益分紅,以及持續的運維成本(例如伺服器)之後的總銷售額。

甚少出現開發者製作了一款遊戲,將其釋出後就置之不理的情況。我們已經步入“遊戲即服務”時代,並且遊戲通常需要繫結一些使用者行為資料收集和分析工具,這意味著開發者可以經常檢視哪些元素可行哪些不可行。這意味著開發者不但需要修復技術漏洞,優化使用者介面,重製新手教程,而且還要重訪遊戲變數以實現平衡,編輯故事情節,創造新內容和新功能。表現出色的遊戲常會移植到其他平臺(遊戲邦注:例如Android、Windows手機平臺、亞馬遜Kindle等),或者針對其他市場推出本土化版本,這就更需要大筆成本和開支。

所以,製作遊戲,推廣遊戲和維護遊戲需要耗費大筆資金。這是個競爭激烈的市場,這一領域的使用者忠誠度也很低,每天都會湧現許多不同的新遊戲。因此,如果你想針對手機和平板電腦製作遊戲,希望實現收支平衡甚至是創造巨大利潤,那就最好先明確自己想做哪種遊戲。那麼你該如何選擇呢?我將此歸結為4種遊戲型別:

1.休閒遊戲(運用於移動裝置)——“在出行途中獨自玩遊戲”

這本來也可以包括那些兩人蔘與的遊戲(兩人在同一個螢幕上各出一個手指進行操作),但這主要是單人模式的遊戲。這些遊戲需針對特定硬體裝置的效能(或者說是“侷限性”)而量身定製,但有許多遊戲卻是直接將網頁、PC或主機遊戲複製移植到移動裝置,這種做法可行但未必明智。《割繩子》、《植物大戰殭屍》和《水果忍者》屬於這類遊戲中的優秀典型,但這一領域還有更多克隆版井字遊戲和劣質的平臺遊戲。如果你製作的是這類遊戲,那你就必須時刻牢記自己的遊戲唯一超越主機、PC和網頁遊戲的優勢就在於,使用者可以隨時隨地體驗遊戲。

2.休閒社交遊戲——“擁有社交層,允許好友相互挑戰成就的遊戲”

換句話說,這類遊戲因為好友的加入而進入了另一個層次。

這些遊戲本質上是單人遊戲體驗,但在此基礎上新增了“挑戰好友”或者積分排行榜功能。這已迅速成為手機遊戲的預設設計樣式。我認為這是一個懶惰並且可能存在商業侷限性的方法。它通常採用OpenFeint或GameCenter這類第三方所提供的基本功能新增在遊戲之上,而不是從加強玩家體驗的角度出發來製作遊戲。這種做法通常也會通過與遊戲美術及UI格格不入的註冊、登入和彈出成就螢幕等形式頻頻干擾玩家的遊戲體驗。如果合理採用這種做法,例如通過賦予玩家超越他人的機會來增強遊戲體驗,那麼它確實能提供了一定的終端使用者價值。但即便如此也掩蓋不了這種產品骨子裡仍然是單人遊戲的事實。並且這些第三方服務的終極目標是建立屬於自己的使用者基礎(遊戲邦注:例如通過廣告或交叉推廣插頁廣告來吸引使用者),而這一商業目標往往又會與遊戲開發商吸引和保留自己使用者的目標相沖突。

這種型別的遊戲中又有第二種與Facebook/網頁“社交遊戲”極相似的遊戲。有不少社交遊戲都移植到了移動裝置(例如《FarmVille》、《CityVille》和《Ravenwood Fair》),但其遊戲玩法本質上依舊是單人遊戲,只是增加了贈送禮物、分享和訪問等會提供免費虛擬商品、虛擬貨幣或其他價值的社交機制而已。儘管這種遊戲看似讓使用者頻頻與好友互動,但這種互動的意圖是讓開發商免費獲取新使用者,而不是傳遞內在的趣味。在這種情況下,你只是不得不與好友互動,而不是因為這樣玩更有趣。

3.同步多人遊戲—–“在移動裝置上與他人結盟或對抗所玩的遊戲(多為硬核遊戲)”

這類遊戲較稀少,原因有兩個:首先,它們對遊戲的技術框架和服務有一定的要求,而設定並維護這些元件的成本極高;其次,並非所有玩家都能找到在同一時間中喜歡玩同一款遊戲的好友。此外,如果他們想一起玩遊戲,可能還需要持有同種裝置/平臺,因為有些遊戲可能僅支援執行於蘋果iPhone手機而非三星Android裝置。

同步合作或競爭型遊戲玩法比較適合PC和主機遊戲體驗,其遊戲回合更長,體驗時間更有規律,並且主要發生於適合玩家頭戴耳機並隨心所欲地吼幾嗓子的環境。同步遊戲玩法更適合傳統或硬核遊戲,而這些遊戲並不瞄準大眾市場。手機遊戲玩法具有短暫而隨心所欲的特點,使用者可以隨時隨地掏出手機體驗遊戲。我認為同步(即時)多人遊戲是一個能夠提供創新空間但商機有限的小眾市場。

4.非同步多人遊戲—–“玩家與好友共同體驗,但並不會立即進行資料交換的遊戲”

我認為這種手機遊戲最符合“社交手機遊戲”的定義。雖然第3種型別(同步多人遊戲)確實是使用者之間的真正互動,但它僅適用於一小部分手機遊戲玩家,我認為它具有“反社交”的特點。非同步手機遊戲在這一點上如果處理得當,就能夠傳遞加強玩家參與度的遊戲體驗,同時又能夠同移動裝置使用習慣(即隨時隨地玩遊戲的特點)相相容。這類遊戲確實能夠傳遞內在趣味,因為它們搭載的是支援身處異地的使用者隨時溝通和互動的裝置,這些裝置並不需要隨時插帶電源或網線等累贅的配件。非同步遊戲的劣勢就在於其資料交換並不及時。

我認為這類遊戲的典型就是《Draw Something》(OMGPOP/Zynga)。其成功週期確實很短暫(大約6個月)但實現了8000萬次下載量,並創收了可觀的收益(據稱是5000萬-7500萬美元)。

draw-something(from ign.com)

draw-something(from ign.com)

本文的主旨是探討手機遊戲如何以較少的成本創造可觀收益,併成功獲取使用者,那麼以上四種遊戲型別又該如何實現這一目標呢?

休閒手機遊戲——並沒有直接的使用者獲取優勢。這些遊戲缺乏讓使用者向他人傳播遊戲的工具,也缺乏讓使用者採取這一行為的內在動力。你只是在自己的移動裝置上玩單人遊戲,你的遊戲程式和愉悅感與你的好友是否也在玩遊戲毫無瓜葛。

社交休閒手機遊戲——如果開發商掌握了使用者資料,那麼這些遊戲就有一定優勢。但如果開發商使用的是類似於OpenFeint這種第三方API那就未必了。Zynga擁有多款屬於這種型別的With Friends系列遊戲,它們都建立了一個意在獲取使用者資料然後向其交叉推廣遊戲的生態圈(這樣開發商就無需通過其他渠道支付每名使用者2美元的成本)。多數開發商都無力效仿這一做法,建立出類似的生態圈。另外,由於這些遊戲更適合單人體驗,所以接入社交網站帳號並與好友“分享”的設定就不是很有必要了。將遊戲連結到Facebook是一個積極做法,但如果你並不在同一部移動裝置上玩遊戲,那麼這種設定就不存在什麼優勢了。

同步多人手機遊戲——雖然這種遊戲理論上需要玩家找到能夠在同一時間參與的好友,但遊戲在此的潛在使用者覆蓋率的重要性相對較小,並且玩家可以通過系統隨機匹配的陌生人共同體驗遊戲,並不一定需要將自己已經認識的熟人引進遊戲。

非同步多人手機遊戲——這就是需要玩家擁有好友一起玩遊戲(否則就無法體驗遊戲),具有病毒傳播特點的遊戲定義。這類遊戲,例如《Draw Something》總會在早期彈出一些螢幕要求玩家登入Facebook或Twitter帳號,或者向好友傳送邀請郵件。這裡還存在使用者信任門檻,擁有一款出色的遊戲當然很重要,但如果你做法得當,遊戲的整個使用者基礎就會自動擴充套件。製作一款十分有趣,並且可長期傳遞趣味的出色遊戲,那麼你就相當於勝券在握,只需要一些最初的付費獲取使用者基礎即可。

所以,非同步多人遊戲就是手機遊戲開發者的首先,但如何才能製作出優秀的非同步遊戲?

手機遊戲玩法不但要適合其執行的裝置,還需要依據裝置使用者特點而設計。在此開發者通常會忽視一些情況。需注意的是,不要因為iPhone 4/iPad 2可傳遞堪比主機遊戲的高質量影像,就誤以為你真的可以照搬其他平臺的做法。試想有多少玩家會在iPhone上投入20多個小時持續玩每個關卡至少需要20分鐘才能玩的遊戲?

雖然人們通常會在等綠燈,或者在星巴克排隊時掏出手機打發時間,但也不能忽視有50%玩家是在床上或沙發上玩手機遊戲這個事實,他們在此時每回體驗遊戲時長不再是數秒,而是數十分鐘。因此開發者不但要牢記間歇而短暫的使用者遊戲習慣,還要注意這並非遊戲設計的唯一考慮因素。

開發者向移動平臺投放手機遊戲需考慮的問題如下:

(1)在隨時隨地體驗遊戲的情況下,遊戲是否依然有趣?

(2)玩家能否輕而易舉地開啟遊戲,停止遊戲和重啟遊戲?

(3)遊戲是否因為圍繞社交性設計遊戲而呈現出趣味性?

如果以上問題皆為肯定回答,那麼你就放心製作遊戲吧!

via:遊戲邦/gamerboom