近日,日媒就2005-2014年的日本和全球遊戲型別佔比進行了統計。統計顯示,動作、射擊類遊戲的市場佔有率在逐年提升,而模擬類和體育類則在不斷減少。
調查資料提取自VGCharts的排行榜TOP100,首先看日本和全球都最受歡迎的RPG和ACT類。
藍色為RPG,橙色為ACT
從圖示中可以看出,RPG在日本的市場的10年佔有率略有波動,但總體比較穩定,未有大跌或大漲的傾向;全球的RPG市場則顯得更加穩定。ACT方面,日本從2010年起佔有率逐年上升,全球市場的趨勢更是提前一到兩年。2014年,RPG和ACT兩種型別佔據日本和全球75%和50%以上市場,可以說是最受使用者歡迎的遊戲型別。
接下來是射擊、體育、競速和模擬類遊戲。
射擊(紅)、體育(綠)、競速(藍)、模擬(黃)
從2009年開始,日本和全球均迎來了遊戲型別的新一輪洗牌。射擊類在全球市場逐步走高,日本則止步不前;體育類在2012年全球佔比達到了最高峰,卻在2013、14兩年大跌;競速類除了2005年佔比較高外,其餘9年的趨勢比較穩定;而最慘的模擬類遊戲,已從05年在全球、日本的16%/7%佔比雙雙跌落不足1%。
自 新浪遊戲