GooglePlay等應用商店的免費榜和暢銷榜是聚集最多玩家,最容易獲取應用情報的地方。並且將直接覺得玩家是否下載應用,因此是最重要的推廣場所。通過沖榜大幅提升應用的排名,增大遊戲的曝光度,擴大玩家接觸的機會。但衝榜的目的不是獲取通過活動流入的玩家,而且大量獲取排名上升後吸引的自然流入玩家。近日,IGAWorks釋出了2014年韓國谷歌市場資料類別報告,並歸納了幾條衝榜的核心:

  1.排行榜是最重要的廣告投放場所 衝榜的核心是匯入自然下載量

  2.自然流入玩家存在週期性變化 注意調整衝榜時機

  3.韓國Google Play判定排名的方式 可通過分析進行推測

  4.根據Google Play政策的改變 制定新的推廣戰略

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  資料說話 看自然玩家流入數量變化

通過排行曝光的自然流入玩家數量,按應用排名高低不同。從10萬名到幾百名,吸引的自然流入玩家數量差距甚大。並且根據月份和每日的情況,自然流入的玩家數量也差距較大。

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根據IGAWorks的分析顯示,Google Play免費遊戲榜單中,各排名與其相對的自然流入玩家數量成一定的趨勢。排行第1名的遊戲最多1天可獲取10萬多名自然流入的玩家,之後大幅下降至540名時, 1天僅可獲取700~800的自然匯入量。依據2014資料來看,根據時期的變化,自然流入玩家數量受到影響。暑假和寒假結束時期的自然下載量降低。另外,年末休假期間,自然流入的玩家數量再次大幅度的擴大。

理性分析 看google Play判定排名因素

GooglePlay決定排名的因素定期發生變動。實際上的變動可以通過GooglePlay排行資料進行分析得知。根據更詳細的資料,可推測近期決定排名因素的變化趨勢。

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衝榜的變數是指Google Play制定的影響排名的因素,及對其的理解,最常用的判定因素有:安裝數,啟動數,再次訪問數,遊戲時間,以及解除安裝數等諸多因素,但無法確定各因素的比重,並且各因素的比重按週期發生變動,因此大大提升了衝榜的難度

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各細分類別的變動是依據10款以上該類別的遊戲進行分析,RPG和策略類別的排名下降幅度最大;根據排名大幅下降的個別遊戲來看,排名的判定除安裝數外,更加看重啟動數的比重

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2015年1月11日期間,排名下降幅度較大的RPG遊戲中,通過發行商和開發商獲取的資料進行分析;將各遊戲的DAU, 新增玩家, 啟動次數和排名的資料統合後,獲取平均值 。分析結果表明,啟動數量對於排名的影響越來越大。

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自 魔方網